Telecommunication은 단순히 사람과 사람의 음성통화가 아닌 사회적인 미디어로 발전하고 있으며, 사용자들의 행동 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 무선인터넷의 중심에는 고객이 아닌 이통사가 군림하였으며, 이로 인해 고객들에게 이통사들의 '공공의 적'으로 치부되고 있는 것이 현실이다. 무선인터넷의 발전은 Web 2.0의 철학과 만나 이통사들에게 개방과 공유를 요구했으며, 고객들은 이통사의 Brand 보다는 개개인의 Relation을 더 중요하게 여기게 되었다. 이통사들은 이러한 사용자들의 요구에 귀기울이는 것보다는 자신들의 새로운 상품을 팔기에 급급했고, 대부분 실패하고 있다. 이러한 이통사 중심의 무선인터넷에 iPhone의 등장으로 게임의 법칙이 바뀌게 되고, 이통사들의 헤게모니는 점차 사라지고 있다. 그 결과로 현재 무선인터넷 시장을 리드하는 것은 이통사가 아니라 새로운 신규 단말과 제조사 브랜드, 그리고 앱스토어를 중심으로 하는 모바일앱이라고 할 수 있다.

 - 2009, Berlin Telco summit



 아이폰이 전세계 모바일 시장에 기여한 가장 큰 공은 이통사 중심의 폐쇄적인 모바일 생태계를 무너뜨렸다는 점이다. 이른바 이통사가 수십년간 둘러쳐 온 `월드 가든'(Walled Garden)이란 장막을 허물어 소비자와 소프트웨어 개발업체가 스스로 모바일 생태계를 거닐 수 있도록 길을 연 것이다.

 아직도 세계 모든 이통사들은 자신들이 구축한 네트워크(망)에서 자신들이 공급하는 솔루션과 애플리케이션만 사용할 수 있도록 하고 있다. 모바일 시장은 이통사의 울타리 안에서만 의미가 있고, 이를 거부하면 시장 진입 자체가 막혀있다. 이런 폐쇄성은 불합리한 무선인터넷 요금체계와 제약적인 콘텐츠 및 서비스를 낳았고, 결국 네트워크의 진화에도 불구하고 무선인터넷 산업은 제자리 걸음만 하고 있는 암울한 현실의 직접적인 원인으로 작용했다.

 하지만 애플 아이폰은 앱스토어(온라인 애플리케이션 장터)를 통해 사용자들이 이통사 입김 없이 스스로 시장을 형성할 수 있는 기회를 제공했다. 앱스토어에 등록된 애플리케이션은 10만건이 넘고 하루 다운로드 수도 수십만건에 이른다. 이런 앱스토어에 힘입어 아이폰은 지난 2007년 출시이래 5800만대가 판매됐으며, 아이폰에 열광하는 `아이포니악'(iPhoniac)이란 신조어까지 등장했다.

 아이폰의 등장은 또 이통사의 혈관인 이통망 대신 다른 무선망(와이파이 등)을 통해 무선인터넷을 사용할 수 있는 기회를 제공했다. 이는 아이폰의 막강한 콘텐츠 경쟁력과 결합하면서 폭발적인 무선데이터 트래픽을 일으키고 있다.

 '무선인터넷'이 활성화되고 있는 이 시점에 '이통사의 위기'를 말하는 것은 매우 모순적이다. 하지만 벌써 미국에서는 아이폰이 '네트워크 잡아먹는 괴물'이라고 불릴 정도로 이통사들을 위협하고 있다. 특히 AT&T 는 누구보다도 먼저 아이폰을 도입했고, 그에 따라 신규가입자 유치에는 어느정도 성공 (현재 AT&T 가입자중 아이폰 이용자의 비율은 7.5%) 했지만, 그것들에 대한 보조금 비용은 물론 이제 와서 보니 아이폰때문에 치러야 하는 네트워크 비용이 엄청난 압력으로 다가오는 것이다. 이런 현실적인 문제를 아이폰을 가장 먼저 도입했고 가장 많은 아이폰 사용자 경험을 가지고 있는 AT&T가 호소했다.

 AT&T 가 누린 초기 효과를 보고 경쟁적으로 아이폰을 도입한 (그것도 애플에 상당한 부분을 양보하면서) 다른 이통사들도 이런문제를 겪게 될 것이다. 무제한 정액제와 같은 요금을 함께 제공하지 않았다면 상대적으로 괜찮을수도 있지만 그만큼 매력적인 아이폰 사용자를 끌어모으기 위해 그런것에 준하는 무리한 요금상품을 제공했을 것이기에 비슷한 문제에 조만간 봉착할 것으로 보인다. (
미국에서는 아이폰 사용자에게 월 30달러의 데이터 요금에 무제한 용량을 허용하고있는 반면 KT에서는 정액제 개념으로 100메가, 500메가 용량을 다 쓰고 추가로 접속하면 KT에서 책정하고 있는 데이터요금이 추가로 부과된다.)

 한국에서도 그동안 음성통화 수익에 안주해왔던 이동통신 업체들이 애플의 아이폰에 자극받아 시장환경이 급변하고 있음을 인식하고 생존의 길을 찾아 나서고 있다.

 SK텔레콤은 무선인터넷 서비스 활성화의 걸림돌 지적을 받아온 기득권 보호 장치를 모두 버리겠다고 선언했다. 이를 통해 음성통화 중심의 이동통신 시장을 무선인터넷 서비스 중심으로 바꾸고, 그 속에서 새로운 성장 돌파구를 찾겠다는 것이다. 올해 새로 공급하는 이동통신 단말기 50종 가운데 15종을 스마트폰으로 채우고 이 가운데 13종가량을 안드로이드폰으로 낼 계획이다. 스마트폰뿐만 아니라 일반 휴대전화에도 무선랜(와이파이) 통신망 이용 기능을 넣기로 했다. 데이터통화료를 챙기기 위해 이동통신망을 통해서만 이용할 수 있게 하던 ‘네이트’를 무선랜에도 개방해, 네이트에 담긴 콘텐츠를 무선랜을 통해서도 내려받을 수 있게 하기로 했다.

 안드로이드폰은 삼성, 엘지, 팬택 등 국내 제조사들이 올해 수십종을 쏟아낼 계획이다. 이에 따라 운영체제, 앱스토어, 열성적 대기수요 등 여러 면에서 맞수인 안드로이드폰과 아이폰의 한판 승부가 국내에서도 본격적으로 펼쳐질 전망이다. 경쟁 구도는 ‘아이폰 대 안드로이드 연합군’의 모습을 띠고 있다. 엘지전자와 삼성전자, 팬택 등이 안드로이드폰으로 스마트폰 사업을 강화하겠다고 밝힌 데 이어 이통사들도 ‘연합군’에 가세했기 때문이다.

 숱한 화제를 불러일으키며 국내에 도입된 외국산 스마트폰 하나가 좀처럼 변화하지 않던 한국의 이통시장 환경을 바꾸고 있는 현실이 무척이나 놀랍다.


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 대형 미디어 그룹들의 자사 컨텐츠의 인터넷 유통에 적극적으로 나서면서 부딪히고 있는 첫번째 고민은 애플이나 유튜브, 주스트와 같은 인터넷에 뿌리가 깊은 기존 유통채널들을 어떻게 받아들일까 하는 문제다. 디즈니나 CBS처럼 이들을 활용할 경우 메이트는 매우 크다. 그러나 그 한편으로는 이들 서비스가 영상 컨텐츠 유통채널로 확고하게 자리잡을 경우, 영상 컨텐츠 유통과정에서 미디어 기업들의 입지가 크게 약화될 우려가 있다.

 각 미디어 기업들은 먼저 애플의 아이튠스를 영상 컨텐츠 판매채널로 받아들인데 이어 2006년 중반부터는 유튜브에 대해서도 다소 완화된 태도를 보이기 시작한다. 가장 먼저 태도 변화를 보인 것은 NBC Universal이었다. 2006년 6월, NBC가 유튜브와 협력관계를 맺을 방침임을 밝힌 것이다. 구체적으로는 유튜브에 NBC 채널을 설치하고 일부 프로그램의 선전용 클립을 유튜브에 업로드한다는 내용이었다. 불법 컨텐츠의 유통문제로 유튜브에 대해 가장 강경한 입장을 보이던 회사 중 하나인 NBC로서는 180도의 방향 전환인 셈이었다.

 10월에는 유니버셜뮤직그룹(UMG)과 소니 BMG, 그리고 CBS가 유튜브와의 제휴를 발표했따. 이 제휴로 이들 기업이 소유한 음악이나 비디오 컨텐츠를 유튜브에 게재하는 것이 가능해졌다. 단 저작권이 보호되는 형태로의 업로드만 가능하며, 위법 컨텐츠가 게재된 경우 이들 기업이 직접 문제의 컨텐츠를 삭제할 수 있도록 했다. 유튜브와의 제휴를 통해 이들이 노리는 것은 자사 컨텐츠에 대한 광고효과, 컨텐츠 판매(VOD) 및 웹에서의 컨텐츠 시청에 따른 광고수익이다.

 그러나 화해 무드가 조성되는 듯했던 유튜브와 대형 미디어 그룹들의 관계는 이후 다시 급랭하는데, 여기에는 구글의 유튜브 인수가 크게 작용한 것으로 보인다. 구글은 유튜브 인수로 폭스인터랙티브미디어(Fox interactive Media)와의 계약을 야후나 MS에 빼앗겨 버릴지도 모를 위험에 처했다. 이 일 이후 구글과 뉴스코프는 협상을 계속하고 있지만 여전히 계약 체결에는 이르지 못하고 있다. 2007년 3월에는 MTV와 파라마운트 스튜디오 등을 소유하고 있는 비아콤(VIacom)이 10억달러의 손해배상 지불을 요구하며 유튜브를 제소했다.

 이처럼 상황이 다시 급변한 이유는 2006년 12월 미국 비즈니스위크지에 게재된 한 기사를 통해 추측해 볼 수 있다. 이 기사에서는 유튜브를 매수한 구글이 대형 미디어 기업들에게 라이센스료로 1억달러 이상의 금액을 제시했다고 보도하고 있다. 구글은 그 대신 미디어 기업들의 3년간 유튜브를 저작권 침해로 제소하지 않는다는 조건을 달았다.

 구글의 이러한 행동이 안그래도 구글의 유튜브 인수로 공포감을 느끼고 있던 미디어 기업들을 자극했던 것으로 보인다. 현재 유튜브에는 5분 미만의 동영상만을 올릴 수 있기 때문에 TV나 영화 전편을 유튜브를 통해 시청하는 것은 불가능하다. 그러나 조만간 유튜브가 TV 프로그램과 영화 전편을 시청할 수 있도록 하는 서비스를 제공할 것이라는 것은 누구라도 예측할 수 있는 사실이다. 이렇게 되었을 때 미디어 기업들이 첫번째로 우려하는 것은 물론 자사 영상 컨텐츠의 불법적인 유통이다.

 그러나 실질적으로 이보다 더 미디어 기업들을 불안하게 하는 것은 영상 컨텐츠 유통채널로서 유튜브의 영향력이 너무나도 막강하다는 사실이다. 유튜브가 영상 컨텐츠 분배 인프라로서 부동의 지위를 확보하게 되면 유튜브에 영상컨텐츠를 제공하기 위한 조건과 고나련한 협상 등에서 미디어 기업들의 입지는 약해질 수 밖에 없다. 이러한 현상은 디지털 음악컨텐츠 유통시장에서는 이미 현실화되고 있는데, 애플 아이튠스에 컨텐츠를 제공하는 음반사들은 가격 정책이나 수익배분 측면에서 거의 일방적으로 애플의 요구를 수용할 수밖에 없는 상황에 처해있다. 국내에서도 SK텔레콤의 멜론이 음악 분배 플랫폼의 입지를 강화하면서 멜론의 가격정책이나 수익분배에 대한 음반사들의 불만이 갈수록 커지고 있지만 대부분 그대로 수용할 수밖에 없는 상황이다.

 유튜브에 대한 막연한 불안감을 간신히 억누르면서 그 막대한 유저 기반을 긍정적으로 화용해보려던 미디어 기업들은 구글의 제안에 밀려드는 불안감을 주체할 수 없게 된 것인지도 모른다. 구글의 제안을 받아들여 1억달러 이상을 손에 넣는다고 해도 그 대신 3년 동안이나 유튜브가 모든 영상 컨텐츠를 자유롭게 사용할 수 있도록 하면 유튜브의 동영상 분배 인프라로서의 지위는 확고 부동한 것이 되어버릴 것이다.


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 2006년 12월, 인공지능 로봇 에이전트를 표방했던 SK텔레콤의 일미리(1mm) 서비스가 조용히 사라졌다. 일미리는 이용자가 미리 등록해 놓은 개인정보와 유저가 컨텐츠를 구입하려는 시점에서 로봇과의 대화를 통해 얻은 그 시점의 기분 등과 같은 정보를 조합하여 그 시점에서 유저에게 가장 적합한 컨텐츠를 추천해 주는 서비스다. SK 텔레콤은 특히 일미리와의 연동을 통한 멜론에서의 음악 컨텐츠 구매에 기대를 모았던 듯하다.

 사실 PC에 비해 조작이 불편한 휴대폰에서 각 유저에게 적합한 컨텐츠나 상품을 추천해 주는 추천엔진의 유용성은 말할 나위가 없다. 그러나 이것은 유저가 의식하지 못하는 사이에 이루어질 필요가 있다. 아마존의 경우가 그러하다. 자신도 모르는 사이 과거의 구매이력 등을 분석하여 상품을 추천해 주기 때문에 유저는 이 기능을 이용하기 위해 특별히 무언가를 할 필요가 없다.

 일미리의 경우 여기에 유저의 기분이나 현재위치, 상황 등을 접목하여 컨텐츠를 추천해 주려는 시도는 좋았으나 이를 위한 정보를 유저가 그때그때 입력해야 했던 번거로움이 실패로 이어진 것으로 판단된다.

 그렇다면 어떻게하면 유저의 기분이나 현재위치, 상황 등을 유저가 알지 못하는 사이에 휴대폰이 스스로 파악해 낼 수 있을까. 이를 위해서는 인간의 행동과 관련되 수많은 데이터를 저장하고 활용할 수 있는 기술이 필요한데, 이것은 현재 '라이프로그'라는 명칭하에 연구가 진행되고 있다.

 라이프로그라는 단어는 미 국무부의 연구기관인 DARPA(방위고등연구계획소)의 라이프로그 프로젝트에서 나왔다. 2003년에 이루어진 이 프로젝트는 전세계적인 테러에 맞서기 위해 정보활동과 관련된 에이전트의 모든 행동을 기록하는 것이었다. 이 프로젝트 자체는 개인의 프라이버시 침해를 우려한 시민단체의 항의로 중단되었으나 그 개념과 용어는 현재까지도 다양한 연구기관에서 활용되고 있다. 일례로 마이크로소프트리서치의 '마이라이프비츠(MyLifeBits)'라는 실험이 있다. 마이라이프비츠는 말 그대로 내 인생의 모든 정보를 디지털화하겠다는것으로, 개인이 열람한 이메일과 웹사이트, 책, 서류 등 하루종일 개인이 보고 듣는 모든 시청각 정볼르 디지털 데이터베이스화한다. 그리고 나서 이를 검색엔진을 통해 손쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 것이다. 이렇게 하면 자신도 기억 못하는 과거의 일이나 만났던 사람에 대한 정보 등을 쉽게 찾아볼 수 있다.

 사실 라이프로그는 모바일 연계의 행동 타케팅을 가능하게 하는 핵심요소로, 검색 연동형 광고가 웹2.0을 리드했다면 웹3.0시대를 리드하는 것은 바로 라이프로그와 연계한 행동타케팅 광고가 될 것이다. 이렇게 본다면 비록 실패로 끝나기는 했지만 일미리의 방향성에 대해서는 평가를 해주고 싶다.

 일본 KDDI와 산업기술종합연구소는 2005년 11월, 베이지언넷이라는 휴대폰용 추천엔진을 개발했다고 발표했다. 이것은 미리 등록된 유저 프로필과 상품 구매시 입력하도록 되어있는 당시의 기분이나 상황정보에 따라 상품을 추천해 주는 것으로, 그 개념이 SK텔레콤의 일미리와 매우 유사하다. 이에 더해 KDDI는 2006년 10월 라이프팟(Life Pod)이라는 시스템을 공개했는데, 여기서는 휴대폰을 정보수집 툴로 활용한다. 휴대폰에 탑재되어 있는 GPS, 디지털카메라, 바코드리더, RFID태그 및 리더 등을 활용하여 수집한 정보를 간단히 블로그에 업로드할 수 있도록 했다. 예를들어 라이프팟으로 수집한 개인 정보와 베이지언넷을 결합한다면 보다 효과적인 행동타게팅이 가능해질 것이다.

 현 시점에서 모바일 행동 타게팅을 실현하는 도구로 주목받고 있는 것으로는 휴대폰 다이어리와 GPS, RFID 등이 있다. 먼저 휴대폰 다이어리와 관련해서는 유저가 휴대폰 다이어리에 기록해 놓은 스케쥴 데이터를 활용하는 것이다. 예를 들어 어느 유저가 주말 토요일 오후 6시에 명동에서 친구와 만나기로 약속을 하고 그 내용을 휴대폰 다이어리에 입력해 놓았다고 하자. 그 내용을 바탕으로 약속시간에 맞추어 명동지역의 로컬정보를 추천(PUSH)할 수 있다. 이 때 친구와 함께 있다는 컨텍스트 정보를 활용하면 오후 8시에 유저가 로컬 정보를 검색한 경우 이미 저녁을 먹었을 것으로 생각하고 그 이후에 갈만한 장소에 대한 정보를 분배할 수 있다.

 GPS의 경우 위치 정보를 전제로 한 실세계에서의 행동범위 로그와 그 안에서 실제로 상품이나 서비스를 구입한 구매이력을 조합함으로써 어느 유저가 일반적으로 '어디서 어떤 상품을 구입하는 일이 많은가'를 판단할 수 있다.


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 퀄컴 사내에서는 ABQ(Anything but Qualcomm)이라는 단어를 자주 들을 수 있다. 이것은 '퀄컴의 기술이 아니라면 어떤 기술이라도 좋다'라는 의미다. 이는 '어떻게든 퀄컴의 영향력에서 벗어나고 싶다'고 하는 이동통신업계의 간절한 희망을 퀄컴 자신이 누구보다 가장 잘 알고 있음을 보여준다. 현재 4G와 관련하여 일어나고 있는 표준화 경쟁을 이러한 '反 퀄컴' 정서를 그 밑바탕에 두고있다.

 사실 퀄컴에 지불하는 라이센스료에 대한 불만이라고 하면 한국을 따를 나라가 없을 것이다. 퀄컴의 CDMA 원천기술을 도입하여 가장 먼저 상용 시스템을 개발한 것은 한국이다. 1989년부터 1995년까지 관민 공동으로 이루어진 CDMA 상용화 프로젝트를 성공시킨 뒤 1996년, 2세대 이동통신 시스템으로 CDMA를 도입했던 것이다. 이로써 한국은 세계에서 최초로 CDMA를 2세대 이동통신으로 도입하게 되었다.

 이렇듯 2세대 이동통신에서 CDMA 상용화 프로젝트의 성공은 한국을 이동통신 불모지에서 세계 제일의 CDMA 기술국으로 격상시켰다. 그 결과 현재 한때 CDMA 기계의 50%을 한국업체가 생산하기도 했따. 그러나 한편으로는 이러한 이유로 한국 기업들은 세계에서 가장 많은 로열티를 퀄컴에 지불하고 있다. 95년부터 2005년까지 10년간 한국이 퀄컴에 지불한 로열티는 3조원이 넘는다고 한다.

 이러한 한국에 대해 퀄컴은 로열티에 대한 최혜국 대우를 약속했으나 중국에는 보다 저렴한 로열티 비율을 적용하고 있음이 밝혀지면서 퀄컴에 대한 한국 정부와 기업의 감정을 악화일로를 걷고 있다. 더우기 CDMA 핵심 칩을 전량 퀄컴에 의존하고 있기 때문에 경우에 따라서는 퀄컴의 칩 공급 로드맵에 따라 통신사업자는 사업전략을 수정해야 하는 일도 생기고 있다. 퀄컴이 EV-DV칩을 생산하지 않기로 함에 따라 LG텔레콤이 2GHz대에서 EV-DV 네트워크 구축을 포기해야 햇던 것이 그 대표적인 예다. 결과적으로는 더 잘된 일이지만 말이다.

 이러한 상황이도 보니 한국은 그 어느나라보다 절실히 4G에서만큼은 퀄컴의 영향력에서 벗어나기를 희망하고 있다. 그리고 그 연장선상에 있는 것이 바로 와이브로다. 한국이 와이브로를 도입하게 된 배경에는 이전 CDMA 기술 상용화 경험이 크게 작용하고 있다. CDMA 성공신화를 주도했던 정보통신부와 기업들(특히 장비 메이커)은 다시 한번 이러한 성공신화를 만들어 내기 원했고, 와이브로는 그 기회를 제공했다. 단, 제2의 퀄컴을 만들어 내지 않기 위해서라고 그 기술은 국내기업이 원천기술을 가진것이라야 했다.

 와이브로에 강한 관심을 보인 것은 유선사업자인 KT와 하나로텔레콤이었다. 그 이유는 휴대인터넷의 컨셉이 이동통신사업자의 3G서비스와 별반 다를바가 없었기 때문이다. 휴대인터넷 사업권을 놓고 KT와 하나로텔레콤, SK텔레콤, 그리고 LG그룹 통신3사(데이콤, 파워콤, LG텔레콤)가 경합을 벌이게 된다.

 2004년 9월, 정보통신부는 와이브로 사업권 수를 3개로 결정한다. 당시 관계자들에게 있어 사업권이 몇개 부여되는가는 매우 중요한 문제였다. 왜냐하면 사업권이 2개 부여될 경우, 모두 유선통신사업자에게 돌아갈 가능성이 큰 반면, 사업권이 3개 부여된다면 이동통신사업자인 SK텔레콤도 와이브로 사업권을 획득할 가능성이 높았기 때문이다. 당시 KT는 사업권을 2개만 부여해야 한다고 강력히 주장했는데, 그 이유는 SK텔레콤의 와이브로 사업 진출을 막기 위해서였다. 당시 KT가 노린 것은 와이브로 서비스로 SK텔레콤의 3G서비스와 경쟁하는 것이었는데, 만일 SK텔레콤도 와이브로 사업권을 얻게 된다면 와이브로 사업의 의미가 상당부분 퇴색할 수 밖에 없었기 때문이다.

 치열하던 와이브로 사업권 경쟁은 그러나 막상 사업권을 부여하는 시기가 되자 싱겁게 결론이 났다. 정통부가 와이브로 사업권을 3개로 결정한지 얼마 지나지 않아 LG그룹 3사가 돌연 와이브로 사업권을 단념했던 것이다. 결국 남은 3사가 사업권을 받게 되었는데, 그마저도 하나로 텔레콤은 몇 개월 지나지 않아 사업권을 반납해 버렸다. 처음부터 와이브로 네트워크 구축에는 그다지 뜻이 없던 SK텔레콤은 와이브로 사업권을 받고 주파수 사용료는 지불했지만 네트워크 구축은 계속해서 미루었다. 결국 KT만이 2007년 2월 수도권 지역에서 와이브로 사용서비스를 개시했다.

 그 경위야 어찌됐든 간에  KT라는 한국 최대의 통신회사가 2.3GHz대의 노른자위 주파수를 획득하여 와이맥스 기반의 고속 무선 브로드밴드 서비스를 상요화했다는 사실은 세계 통신업계에 적지 않은 영향을 미치게 된다.



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 EV-DO의 등장 이후 다급해진 W-CDMA 진영에서는 HSDPA라는 기술을 개발한다. 기본적으로 HSDPA는 주파수대를 양분하여 한쪽에서는 회선교환 방식의 음성을, 다른 한쪽에서는 패킷교환 방식의 데이터를 전송하는 W-CDMA의 구조를 그대로 채용하고 있다. 차이는 W-CDMA에 비해 통신속도를 높였다는 점이다. HSDPA는 EV-DO보다 고속인 최대 14Mbps의 데이터 전송속도를 실현한다.

 SK텔레콤과 KTF에서는 이미 2003년부터 W-CDMA 상용서비스를 개시하고는 있었지만 망 구축은 거의 이루어지지 않고 있었다. EV-DO의 상용화고 W-CDMA망을 구축할 동인이 사라졌기 때문이다. 그러던 중에 HSDPA가 등장하자 양사는 3G용으로 할당받은 주파수대에 W-CDMA를 건너뛰고 바로 HSDPA망을 구축한다 양사가 HSDPA 전국망을 구축하고 본격적인 서비스를 개시한 것은 2007년 3월의 일이다.

 현재 국내 통신사업자들의 HSDPA 서비스에서 영상전화는 회선교환망을 통해 제공된다. 말하자면 유선의 ISDN망을 사용하여 영상전화 서비스가 제공되고 있는 것이다. 이에 비해 리비전A는 1.8Mbps의 IP망을 통해 영상전화 서비스가 제공된다. 이렇게 되면 사용자들이 SK텔레콤이나 KTF의 영상전화 서비스에 비해 LG텔레콤의 영상전화 서비스의 품질이 더 낫다는 인식을 가지게 될 가능성이 있었다.

 본래 비동기식 진영에서는 4G에 가서 주파수대 전체를 IP망으로 통합한 뒤 여기에 IMS를 얹어 음성과 영상, 데이터를 모두 IP방식으로 송수신한다는 로드맵을 가지고 있었다. 그런데 동기식 진영에서 리비전 A를 상용화함으로써 영상전화 기능에서 뒤쳐지게 될 가능성이 생겨났다. 이 문제에 가장 민감하게 반응하고 있는 것은 한국 사업자들이다. 비록 3위 사업자라고는 하지만 LG텔레콤의 영상전화 서비스가 더 낫다는 평가를 받게될 경우 SK텔레콤과 KTF의 HSDPA서비스 경쟁력이 저하될 우려가 있기 때문이다. 이 문제에 대해 양사는 2008년 HSDPA의 패킷통신망에 IMS를 얹어 IP망을 통해 영상전화 서비스를 제공하기 시작했따. 이렇게하면 LG텔레콤의 영상전화 서비스에 뒤지지 않는 영상전화 서비스를 제공할 수 있다. 하지만 데이터량이 적은 음성통화를 위해 전체 주파수대의 반을 할당해 두는 구조이기 때문에 주파수 효율성 측면에서는 리비전A에 비해 매우 떨어지는 시스템이라고 할 수 있다.

 W-CDMA방식의 표준화를 담당하고 있는 3GPP에서는 4G에 앞서 HSDPA와 HSUPA의 다음 규격인 LTE 표준화를 추진하고 있다. 현재 LTE표준으로 채택이 유력한 것은 도코모가 개발하고 있는 '슈퍼 3G'다. 도코모는 슈퍼 3G를 '3G에서 4G로 이행하는 중간다리 역할을 하는 기술'로 규정하고 있다.

 슈퍼 3G의 또다른 목표는 퀄컴에 대한 로열티 부담에서 벗어나는 것이다. 당초 슈퍼3G의 다중액세스 방식으로는 DS-CDMA의 확장판과 MC-CDMA, OFDMA, SC-FDMA가 고려되었는데, CDMA 방식은 모두 제외되고 다운로드 방식에 OFDMA, 업로드 방식에 SC-FDMA가 채택되었다. W-CDMA와 호환성이 없는 기술이 채택되었기 때문에 W-CDMA사업자가 슈퍼 3G로 이행하기 위해서는 새로운 기지국 등의 장비 구축이 필요하다. 또한 기존의 W-CDMA 휴대폰으로는 슈퍼 3G의 서비스를 이용할 수 없기 때문에 초기에는 W-CDMA와 슈퍼 3G의 듀얼모드 단말을 제공한다는 계획이다.

 그럼에도 불구하고 CDMA를 완전히 배제한 것은 어쩌면 퀄컴의 로열티 부담에서 벗어나느 것이 슈퍼 3G의 절대적인 목적이기 때문일지도 모르겠다. 하지만 2005년 8월, 6억달러라는 거액을 들여 OFDMA의 원천기술을 가진 플라리온 테크놀러지를 퀄컴이 인수하면서 양 기술 모두 CDMA 라이센스료를 피하기 위해 개발된 기술이었으나, 이번에는 OFDMA로 퀄컴에 발목이 잡히게 되었다. 이렇게 해서 퀄컴은 자사가 개발한 OFDM방식의 기술을 4G표준규격으로 만들기 위한 준비를 마쳤던 것이다.

 이로써 4G표준화 경쟁에서는 이동통신과 무선랜 간 경계가 허물어지고 3GPP와 802.20을 배경으로 한 퀄컴, 3GPP의 도코모, 802.16의 인텔과 삼성전자 등이 경합하게 되었다.



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 한국은 유럽이나 미국, 일본에 비해 비교적 늦은 시기인 1996년이 되어서야 디지털 방식인 2세대 이동통신으로 전환하게 된다. 그 이유는 당시 기술 개발단계에 있었던 CDMA 방식을 도입하기 위해서였다.

 1996년 이전까지 한국은 이동전화 기술력의 부재로 네트워크 구축에서 휴대폰 단말 제조에 이르기까지 이동통신서비스의 거의 모든 부분을 미국 기업에 전적으로 의존하고 있었다. 이러한 상황에서 정부는 한국 기업의 디지털 방식 이동통신 기술력 확보를 위한 모험을 감행하게 된다. 당시 소규모 벤처기업에 불과했던 퀄컴의 CDMA라는 기술을 국가차원의 2세대 방식으로 도입하기로 결정한 것이다. 퀄컴과의 공동개발 계약하에 1989년부터 1996년까지 국가 연구개발 사업으로 추진된 CDMA 기술개발 사업이 성공하면서 한국은 이동전화 기술 불모지에서 세계적인 이동통신 기술력을 가진 중심국가로 탈바꿈할 수 있었다.

 3세대 이동통신은 IMT-2000라 불리는 기술방식에서 비롯되었다. 한국에서도 IMT-2000은 '꿈의 이동통신'으로 불리며 통신사업자들을 유혹했다. 당시 IMT-2000 기술방시긍로 5가지가 선정되었지만 실상은 2가지 방식이 각축을 벌이고 있었다. 유럽과 일본이 주축이 되어 추진하고 있던 W-CDMA 방식과 퀄컴이 추진하고 있던 CDMA2000 이 그것이다. W-CDMA와 CDMA2000은 각각 비동기식과 동기식으로 불렸는데, 정부는 비동기식 사업자 2사와 동기식 사업자 1사를 선정한다는 방침하에 3G주파수 할당을 추진했다.

 2G에서 CDMA 방식으로 도입하고 있던 국내 이동통신사업자 입장에서 CDMA2000을 도입하면 3G 네트워크 구축비용을 절감할 수 있으며 2G와 3G 단말 간 호환이 가능하다는 이점이 있었으나 당시에는 모든 사업자들이 비동기식 사업권을 부여받기 원했다. 그 이유는 2G방식의 80%를 점하고 있는 GMS 사업자들이 모두 W-CDMA 방식으로 3G 전환을 추진하고 있었기 때문이다. 이들 사업자가 예정대로 W-CDMA로 전환한다면 W-CDMA는 사실상의 세계 표준이 되어 당초 IMT-2000이 목표로 했던 글로벌 로밍서비스, 단말 및 시스템 양산 효과로 인한 가격인하 등의 혜택을 누릴 수 있을 것이었다.

 2000년에 실시된 사업자 선정결과, 비동기식 사업자로 선정된 SK텔레콤과 KTF는 축제 분위기에 들떠있던 반면, 동기식 사업자로 선정된 LG 텔레콤의 분위기는 마치 초상집 같았다.

 국내에서 3G 전환 로드맵에 혼선이 일어난 것은 이미 2000년부터 각 이동통신사업자들이 개시하고 있던 CDMA2000 1x(원엑스) 서비스가 ITU에 의해 3G 방식의 하나로 정의되면서 부터다. 2G 방식으로 CDMA를 사용하고 있던 국내 사업자들은 기지국의 소프트웨어만 업그레이드하면 CDMA2000 1x 방식으로 전환할 수 있었다. 때문에 모든 사업자가 손쉽게 CDMA2000 1x 서비스를 개시할 수 있었던 것이다. CDMA2000 1x가 3G 방식으로 정의됨으로써 국내 사업자들은 세계에서 가장 앞선 2000년 부터 3G이행을 완료한 셈이 되었다.

 2000년부터 CDMA 1x 서비스를 개시하고 있던 국내 이동통신사업자들은 2002년부터는 EV-DO 서비스를 개시한다. SK텔레콤과 KTF는 각각 준과 핌이라는 브랜드로 EV-DO 서비스를 개시하는데, 사실 준과 핌은 당초 W-CDMA 서비스에 사용하려 했던 브랜드였다. W-CDMA보다 앞선 수준의 멀티미디어 서비스가 가능한 EV-DO서비스를 개시한 이들 사업자에게 있어 W-CDMA망을 구축하는 일은 무의미해 보였다.

 이러한 상황에서 난처한 입장에 처하게 된 것은 LG텔레콤이었다. LG텔레콤 입장에서는 EV-DO를 3G전용으로 할당받은 2GHz 주파수에서 상용화해야 되는데, 이 경우 음성전화 서비스가 불가능하다는 문제가 있었다. 음성전화 서비스를 위해서는 2GHz대에 1x 시스템을 함께 구축해야 하는데, 경쟁사들이 기존 주파수대에서 구축한 시스템을 3G용으로 할당받은 2GHz대에 구축한다는 것은 의미가 없어 보였다. 이때 LG텔레콤이 주목한 것이 EV-DV라는 기술이었다. LG텔레콤은 2GHz대에서 EV-DV를 상용화한다는 계획하에 기존 주파수대에서의 EV-DO이행은 실시하지 않았다. 그런데 얼마 지나지 않아 퀄컴이 EV-DV칩을 생산하지 않겠다고 선언한다. 결국 LG텔레콤이 EV-DO의 차기버전인 리비전A를 상용화 한것은 2007년 9월말이 되어서였다. 그동안 LG텔레콤은 EV-DO로의 네트워크 이행을 완료한 경쟁사들과 멀티미디어 서비스 측면에서는 불리한 입장에서 경쟁할 수 밖에 없었다.


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