디지털 시대의 새로운 콘텐츠로서 견인차 역할을 하고 있는 것을 동영상 UCC(User Created Contents)다. UCC는 네티즌이 직접 찍은 동영상 등을 동영상 웹사이트 등에 올리면, 다른 네티즌이 이 동영상의 주소를 퍼 나르거나, 이메일로 널리 전파하는 구조로 시작되었다. 그러다가 2006년 5월 이후, 네이버, 다음, 싸이월드 등 주요 포털 사이트가 동영상 서비스를 제공하기 시작하면서, 개인들은 동영상을 직접 제작하고 웹에 올리는 참여자로 변신했다. 이러한 흐름은'MIMP(Making Myself In Motion Picture)족' 이라는 신조어를 탄생 시켰는데, 밈프족은 본인들이 직접 제작하여 올린 동영상 UCC가 다른 사람들에게 주목받고 인정받는데서 재미를 느끼곤 한다.
이는 미니홈피를 통한 자기 노출의 상호작용과도 상통한다. 사람들은 자신의 일상과 생활을 디지털 매개체를 통해 웹상에 공개하며 그에 대한 사람들의 다양한 반응을 통해 재미를 느낀다.
디지털 시대의 나누는 재미는 시간과 공간의 제약에서 벗어난 것이 특징이다. 몇 가지 경우를 살펴보자. 먼저, 나누는 재미의 대표적인 예로 싸이월드의 미니홈피를 들 수 있다. 미니홈피는 자기표현 욕구와 주변인들과 소통하고 교류하려는 욕구를 적절히 충족시키는 메가트랜드로 자리 잡았는데, 싸이월드의 선풍적인 인기는 친구나 관심사가 같은 사람들을 연결하여 사회 네트워크(Social Network)의 형성을 가능하게 한 '파도타기'의 역할이 크다고 할 수 있다. 그리고 블로그는 웹(Web)와 기록(Log)의 합성어로, 자신의 일상을 기록하는 일기장의 형식에서 시작하여, 블로그 간의 연결을 도와주는 기능이 추가되면서 방대한 정보사회 네트워크로 성장했다. 싸이월드의 미니홈피가 사람들의 관계에 치중한다면, 블로그는 정보를 쌓고 공유하는데 유리한 기능들을 제공한다고 하겠다. 아울러 싸이월드, 네이버, 다음의 사이버 카페나 클럽과 같은 온라인 커뮤니티들도 관심사가 같은 사람들이 서로 소통하고 친분을 쌓을 수 있는 기회를 제공하고 있다.
한편 가상현실 게임 '세컨드 라이프(Second Life)'의 사용자들은 말 그대로 '제 2의 인생'을 즐긴다. 회원수 200만명을 돌파한 이 게임에서 회원들은 집도 사고, 콜라도 마시고, 록그룹의 콘서트를 감상하고, 유명 저자를 초청해 온라인 토론회도 갖는다. '현실보다 현실같은 가상 세계'에서 '현실과 다른' 자신의 삶을 '가상의 이웃'들고 함께 나누는 재미, 디지털 시대 이전에는 상상하기 어려웠던 나눔의 재미이다.
모든 사회 현상이 양과 음의 양면성을 갖듯이, 디지털 시대도 빠른 상호작용, 접근성, 익명성 등이 가져온 나누는 재미의 증가라는 장점과 더불어 새로운 형태의 부작용(악플, 사생활 침해, 불법의 온상, 사이버 스토킹, 나누는 즐거운에서 소외되는 계층, 참여의 증대와 자본의 독점 등)을 낳고 있다.
이러한 소통과 교류의 재미를 통해 기업에서는 소셜 네트워크를 통한 마케팅에 대해서도 많은 관심을 기울이고 있다.








