모바일 서비스 중 상당수가 아직 널리 사용되진 않고 있기 때문에, 신규 서비스가 무엇을 만족시켜야 하는지를 말하기는 어렵다. 그러나 인간은 소원을 성취하기 위해 항상 노력하며, 목표를 달성하기 위해 모바일을 포함하여 무엇이든 이용하려 할 것이다. 이러한 인간의 욕구 중 가장 명확한 것은 다른 사람들과 사회적인 관계를 맺는 것이다.

 사회활동을 위한 서비스를 구현할 때, 사용자가 근본적으로 동기가 부여된 상태라고 확신해도 될 것이다. 사실상 수많은 서비스가 사람들을 서로 연결해주는 기능이 있다면 성공할 확률이 높다. 또한, 이러한 서비스는 상호보완적인 특성 때문에 미래에 히트할 모바일 상품의 좋은 사례중 하나이다. 대개 이러한 서비스 들은 다른 채널이나 행위를 보완해준다. 우리들 대부분은 이런 서비스를 통해 다른 사람들과 일반적인 대면 접촉을 할 수 잇을 것이다. 반면, 전문가들은 이러한 서비스를 가상의 친구들과 연락을 하는 방법으로 사용할 것이다.

 다른 사람들과 사교활동을 하고 친구를 찾는 근본적인 동기부여는 현재 인터넷에서 다양한 방법으로 나타나고 있다. 이것은 모바일 서비스를 개발하는 데 훌륭한 기반이 되며, 채팅, 포럼, 동문회, 클럽, 까페, 커뮤니티 등이 이에 해당한다.

 소셜 네트워킹 서비스는 우리에게 두 가지 기본역할을 제공하는데, 바로 홍보자와 응답자 역할이다. 홍보자는 자신의 성별, 나이, 키 취미 등의 특정 '메타 데이터'로 신상명세를 작성하고 홍보한다. 잠재적인 응답자는 서비스를 이용하면서 자신이 찾으려는 사람의 속성을 정하며, 검색을 통해 나온 사람을 선택하여 홍보자에게 응답을 줄지의 여부를 결정한다.

 인터넷 기반 네트워킹 서비스에서 전형적으로 발견되는 특징적인 기능은 이른바 '이성에 대한 관심'이다. 사용자는 자신이 작성한 신상명세 및 추가 정보를 시스템에 입력한다. 그러면 시스템은 통계적으로 그에 대한 '후보'를 찾아준다. '후보'는 얼마나 사용자와 일치하는지를 표시하고 신상명세 홍보물의 제한된 정보를 기반으로 응답자를 선택하는 것보다 쉽게 자신에게 맞는 응답자를 선택하도록 해준다.

 웹에서의 소셜 네트워킹 서비스는 매우 성공적임이 증명되었다. 웹에서의 서비스는 많은 이용객과 수익을 발생시켰고, 사용자도 혜택을 받았다. 모바일 기술이 등장하자, 기존의 서비스는 자연스럽게 모바일 환경에서 바로 서비스를 제공하기 시작했다.

 현재의 서비스는 단문메세지와 ,WAP을 인터랙션 방법으로 이용하고 있다. 단문메시지와 WAP는 모두 신상명세 홍보물을 작성하고 저장하는 기능을 제공하며, 둘다 익명성이 보장된다. 소셜 네트워킹에 WAP나 단문메시지 인터페이스를 사용하는 것은 매우 실용적인 기능을 이용하는 셈이다. 그것은 신상며에서 홍보물에 대한 정보가 웹보다는 제한을 많이 받기 때문이며, 또한 사용자가 이러한 인터페이스를 사용할 때 원활하지 못한 브라우징을 하고 싶지 않기 때문이다.

 현재의 서비스가 갖는 사용성에는 문제점이 많다. 가장 중요한 것은 기술적 제약에 다른 정보의 양일 것이다. 상세한 다량의 정보 및 홍보자의 관심사에 대한 이야기 등 많은 내용을 담고 있는 신상명세 홍보물을 웹에서 발견해도, 이것을 그대로 복사하는 것은 매우 어렵다. 물론 풀 브라우징이 지원되는 단말기의 경우 기술적으로 데이터를 표현해주는데는 문제가 없을지라도 웹에서처럼 빠르고 선택적으로 원하는 데이터를 선택하기는 어렵다.

 이러한 매체와 관련한 또 다른 문제는 우수한 문자메시지를 제공할 수 있는 가능성이 희박하다는 것이다. 홍보자의 메타데이터를 브라우징 하는 현재의 콘셉트는, 인터넷 채널의 지원없이 모바일 환경에서 살아남아야 하는 매우 어려운 시기를 맞게 될 것이다.


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 디지털 인간관계는 결국 컴퓨터가 매개하는 인간관계이며, 이는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC, computer-mediated communication)의 등장으로 인해 가능해졌는데, CMC를 일반적인 대면 커뮤니케이션과 비교해보자. 먼저 대면 커뮤니케이션의 경우, 의사 교환은 송ㆍ수신자 간의 직접적인 관계 형성이 이루어진 뒤에 가능하고, 언어적 표현과 비언어적 요소를 통한 정보 교환으로 커뮤니케이션 행위가 이루어지며, 상대방과의 관계 설정대인 효과를 중요시하는 속성을 갖고 있다고 하겠다.

 이와 달리 CMC의 경우, 시간과 공간을 초월하는 동시적 또는 비동시적 커뮤니케이션 상황을 허용하고, 컴퓨터 화면을 상대하므로 송ㆍ수신자가 신체적으로 떨어져 있으며, 말이 아닌 글로 표현된 메시지를 통해 커뮤니케이션이 이루어지고, 커뮤니케이션을 구성하고 메시지를 교환할 때 저장과 편집을 할 수 있으며, 참여하는 송ㆍ수신자들의 물리적 관계 형성이 요구되지 않는다는 특징을 갖고 있다. 즉, 대화 상대의 신원을 모르는 채 익명성을 유지하면서 커뮤니케이션을 진행할 수 있다고 하겠다.

 한편 CMC에서는 제공하는 서비스들 중 가장 보편화된 대인 커뮤니케이션 미디어의 하나로 널리 이용되고 있는 것이 이메일(E-mail)이고, 메신저(instant messenger)는 이메일 시스템에서 설정된 특정 집단 내의 연결을 보다 강화하기 위해 개발된 장치로, 연결 대상이 상대적으로 많은 직장인과 학생 집단이 주로 이용하며, 상대방의 상태(부재, 온라인, 다른 용무 중)를 확인하면서 실시간으로 대화를 나눌 수 있는 특징이 있다. 또 최근 부각되고 있는 블로그(blog)는 일반인이 개인의 관심사를 칼럼, 일기, 기사 등의 다양한 형태로 자유롭게 만들어 인터넷에 올리는 1인 미디어 웹사이트를 말한다. 이메일ㆍ메신저ㆍ블로그를 비교해보면, 이메일은 상호 간에 이메일 계정을 알아야 주고받을 수 있고, 메신저는 상호 허용된 경우에만 관계가 형성될 수 있다. 이런 측면에서 블로그는 보다 개방적이고 느슨한 관계를 가지는 반면, 이메일과 메신저를 통한 관계는 좀 더 견고하다고 할 수 있다. 한편, 카페나 동호회로 지칭되는 사이버 커뮤니티는 공통의 관심사를 가진 타인과의 오락 및 정보 교환은 물론, 친구 및 친지들과 교류하고, 자신의 정체성을 표현하며, 사회성을 기르면서 관계를 형성하는 공간이라 할 수 있다. 이와 달리 싸이월드로 대표되는 미니홈피는 그 홈피의 주인을 중심으로 연결되는 ‘끼리끼리식’ 관계로, 강한 유대감을 보여준다.

 참고로 사이버 커뮤니티에서 형성되는 관계는 정보에 의존한 관계라고 할 수 있다. 즉, 사이버 커뮤니티를 유지할 수 있는 힘은 정보, 구체적으로 말하면 제공되거나 교류되고 공유되는 정보가 어떤 정보이며, 얼마나 적절하고 많은 양의 정보이며, 얼마나 신뢰성이 있고 신속한 정보이냐에 달려 있다고 할 수 있는데, 인터넷상에서 유명하거나 중요시되는 커뮤니티는 대부분 이런 조건을 갖추고 있다.  한편 커뮤니티를 규정함에 있어 전적으로 공유된 관심사에만 바탕을 둘 경우, 내부자와 외부자 간의 장벽을 더 높이는 결과를 초래할 수 있고, 그 결과 커뮤니티가 점점 더 협소화ㆍ경계화ㆍ폐쇄화되어, 인터넷의 의미인 열려진 커뮤니티의 성장과 응집을 약화시킬 수 있다. 예를 들면 극단주의자들은 자신들의 극단주의적 사고에 동의하는 사람들만을 수용하고, 자신들과 다른 의견을 가진 사람들은 배격하고 자신들을 보호하기 위한 보호망을 수호함으로써 스스로를 고립시키곤 한다.

 면대면 관계에서는 육안으로 확인할 수 있는 실재에서 표출되는 여러 단서들이 사회규범적 요인으로 작용하여 위계질서를 설정하고, 정보 및 의사 교환을 통제하거나 저지하는 역할을 한다. 반면에 디지털 관계에서는 외모, 목소리, 조직의 위계질서, 젠더와 같은 사회 맥락적 단서들(social context clues)이 중립화됨으로써, 평등한 입장에서의 상호 교류가 보장된다. 한편 온라인상에서 처음 만난 사람과 애정으로 엮어지는 낭만적인 관계가 형성되는 일이 자연스럽게 전개되고 있는데, 그동안 인터넷상에서의 낭만적인 관계 형성에 대해 부정적인 지적이 많았다. 이것은 낭만적 관계에서 무엇보다 중요한 신체적ㆍ감정적 친밀감 조성의 한계에 따른 것이었다. 그러나 다른 한편으로, 인터넷을 통해 더 진중한 낭만적 관계 형성이 가능하다는 주장도 제기되고 있다. 그 이유는 외모나 행동, 겉으로 드러난 감정에 치중하다 보면 상대방의 진정한 모습을 왜곡하거나 경시할 수 있는데, 인터넷상에서는 오직 언어로 된 묘사나 표현을 해석할 수밖에 없어 상대방의 생각과 흥미를 더 잘 알 수 있다는 것이다. 하지만 온라인 데이트의 단점도 만만치 않은데, 바로 기만과 과장이다. 이는 눈으로 확인할 수 없는 상황을 악용하는 것이다. 그러나 정보 교환과 자아 노출에 대한 시간이 서로에게 충분히 주어진다면 이러한 단점들은 보완될 수 있을 것으로 생각된다.


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* 이 글은 지극히 평범한, 아니 오히려 조금은 뒤떨어지는(?) 18-24 세대의 경험에 바탕을 두고 있음을 밝혀두는 바이다.

 어렸을 적, 아니 좀 더 정확히 말하자면 중, 고등학교 때 나는 온라인 매체와는 전혀 친숙하지 않은 인간이었다. 중학교때 까지 사용했던 아버지의 16비트 현대 컴퓨터, 70년대 후반 부터 집 한구석에 자리를 차지하고 있던것이었으니, 당대 한국 기술력의 첨단이었다고 할 수 있을 것이다. 검은색 바탕에 초록빛의 깜빡이는 커서... 내가 중학생이 될 때까지 컴퓨터라는 놈으로 했던 것은 지금까지도 너무나 친숙한 '너구리'... 당시에는 이름도 너구리가 아니었던 것 같다. 여하튼, 수년 동안 한 게임만 했음에도 불구하고 한번도 끝판을 깨지 못했다는 사실이 지금도 수치스럽기까지 하다. (사실 난 스타크래프트도 그리 잘 하지 못한다. 치트키 없으면 재미가 없더라... ㅡㅡ;;)

 중학교 2학년때 '나진 컴퓨터'를 구입했다. 디지털 디바이스에 굉장히 조예가 깊었던(당시 친구들 사이에선 '컴퓨터 박사'라 불리웠던) 친구가 몇날 며칠을 고생하다 골라준 컴퓨터라 처음부터 기대가 너무 컸다. 당시 한창 유행했던 대우, 삼보, 삼성 컴퓨터가 아니라 영남 지방의 향토 기업인 나진 컴퓨터를 구입한 이유도 단 한가지, 서비스로 끼워 주는게 많아서 였다. 여하튼 그 놈의 컴퓨터는 정말 뽕을 뽑을만큼 뽑았다. 컬러 화면이 너무 신기했던 나는 당시 최고의 인기를 구가하던 '적색경보'에서부터 시작해 오만 잡스러운 게임을 몽땅 구입하기 시작했고, 시장 통 구석에 비밀스러운 '씨디 깡' 집에 가서 그 당시에 출시된 거의 모든 게임을 가짜 씨디에 구워서 모으기 시작했다. 지금도 고향에 가면 그 시절 모은 가짜 씨디가 수북히 쌓여있다. 압축 방식이 'Ghost' 였던가??

 3학년이 되어서야 컴퓨터 통신이란걸 접하게 되었다. 당시 여러가지 서비스 들이 있었는데, 내가 이용했던건 '천리안' 근데 그 마저도 동네가 후져서 속도가 엄청나게 느렸었다. 심지어 채팅 창에 열심히 타자를 치고 있는데, 상대방이 말이 없다면서 나가버리는 경우가 허다했다. 열 받아서 컴퓨터 채팅이란건 제쳐두고 한창 유행이던 'MAX'로 허기를 달랬다. 내가 기존에 구축하고 있던 인맥이 아닌 새로운 사람을 만나기 시작했던 시기도 바로 그때부터 였던것 같다. 비록 'MAX'라는 놈과 함께이긴 했지만...

 고등학생이 되지 드디어 광케이블이란 놈이 들어왔다. 당시 효용성을 이해하지 못하시던 부모님을 친구들 다 동원해서 힘겹게 설득하고, 라우터 대여비 무료와 3개월 무료 이용권과 함께 '두루넷'을 집으로 모셨다. 그 마저도 쉽지 않았던게, 우리 동네는 원래 광케이블이 들어오지 못하는 동네였단다. 지금에야 전국 산골 구석에도 광케이블이 들어가지만 당시엔 판자촌이 즐비했던, 그래서 인구밀도가 높았던 우리 동네엔 인터넷 이용 인구가 얼마 되지도 않았다. 광케이블이 설치되면서 내 삶은 크게 달라지게 되었다. 당시 한창 유행했던 '세이클럽'과 '다모임'도 나의 디지털 라이프의 변혁에 큰 역할을 했다. 아직까지도 대구 지방에 내려가면 많은 이들이 '세이클럽' 타키를 이용한다. 나는 세이클럽을 통해 새로운 사람들과 소통했다. 익명성을 기반으로 생면부지 모르는 사람과 같은 주제를 가지고 이야기 하는 것에 큰 희열을 느꼈다. 게다가 나를 모르니 욕을 하든 음담패설을 하든 알게 뭐야... 하지만 다모임은 달랐다. 졸업 후 한번도 보지 못했던 국민학교 동창들의 사소한 실수, 예를들어 누구랑 사겼다가 깨졌다더라에서부터 시작해서, 그 친구 중학교 가니까 입이 험해졌더라.. 아무개랑 채팅하면 욕을 손가락에 달고 살더라.. 에 이르기 까지 학연으로 이어진 끈끈한 네트워크에서 한번 삐긋하면 돌이킬 수 없는 이미지가 되어 버리곤 했다. 나는 그게 두려워 다모임을 활발하게 이용하지 않았다.

 수능이 가까워지자 망할놈의 '포트리스' 가 등장했다. 당시 대구에서도 뒤떨어지는 우리 학교는 '물량전만이 살길이다' 라는 모토하에 매일 밤 12시까지 학교에 잡아두고 그게 모자라 학원을 보내 놓고선 새벽 6시까지 등교 원칙이 철저했다. 주말은 물론 없었고, 하루에 부모님 얼굴 볼 시간조차 없었다. 하지만... 그러한 처절한 상황에서 원래 고개가 빳빳히 쳐 들리는 법, 학교 뒷문에 나 있는 개구멍을 통해 당구장, PC방, 노래방을 닳도록 드나들었다. 특히나 한창 열풍을 몰고온 '포트리스'의 인기는 대단해서 학교에서 랭킹이 성적순이 아니라 무슨별, 무슨 메달 인가로 매겨질 정도였다. 나도 정말 열심히 해서 '은달'까지 올라갔으나, 그건 순전히 '물량전'의 결과였지 절대로 내 실력이 향상된 것은 아니었다. 여하튼 나에겐 '포트리스' 게임 자체보다 더 재미있던게 있었으니, 바로 게임을 하면서 상대방과 나누는 대화였다. '세이클럽'이 영문을 모르게 갑자기 죽어 버렸고, 재미있는 대화방은 전부다 '비공개'로 걸어 버리는 시점에서 같은 관심사와 대의명분을 가지고 커뮤니케이션 할 수 있는 게임상의 채팅 공간은 새로운 놀이터였다. 특히나 같은 '클랜'으로 엮인 일련의 집단은 온, 오프에서 차별적인 모임을 갖는 등 상당히 독특하고 끈끈한 문화를 만들어 갔다. 난 당시 친했던 형, 누나 중 실명을 아는 사람은 한명도 없었다. '백마탄 환자'형 '칼이쓰마'형, '샤라방공주'누나 '칠공주넷째'누나 등 친하게 지냈던 사람들의 닉만 남았다.

 대학에 처음 입학하고 나선 '사람이 그리웠다.' 지방에서 올라온 데다가, 그나마 같이 올라온 동향 사람들은 다들 자기들의 필드에서 눈부시게 활약을 하고 난 정말 아무도 모르는 미지의 세계에 혼자 내 던져진 것 같았다. 며칠을 방에서 채팅만 하다가 정말 '오타쿠'가 되 버릴까 심각한 고민 끝에 무작정 밖으로 뛰쳐나갔다. 동아리, 동호회, 모임, 세미나, 포럼을 닥치는 데로 참석하며 사람을 갈구했다. 하지만 의미없는 다수의 모임인 대형 집단은 시간이 아까울 정도로 영양가가 없었다. 차라리 같은 수업을 듣는 사람과 함께 프로젝트를 하며 친해지는 게 훨씬 생산적이었다. 그러다 한창 재미를 느꼈던 것이 온라인 클럽, 다음 까페나 싸이 클럽에서 내 관심사를 검색하며 밤 새도록 친구를 찾아 웹의 바다를 헤맸다. 그러다 간혹 마음이 맞는 친구가 생기면 바로 MSN 메신저로 등록, 하지만 그 마저도 한번 시들해진 관계는 회복하기 힘들었다. '채팅' 과 같이 익명성에 기반한 네트워크가 아니라. '메신저'처럼 기존 관계의 유지를 위한 통신기기가 아니라, '클럽'과 '까페'처럼 의미없는 다수와의 관계가 아닌 내가 원하는, 내가 필요로 하는, 나와 같은 관심사를 가진 사람과 만날 수 있는 공간이 필요했다.

 작금의 대학생들은 어디서 새로운 사람을 만나는가?

 '사람들이 이상계(웹)로 들어가는 이유는 누군가과 이어지기 위함'이라고 한다. 이어짐에는 여러가지가 있을 수 있겠지만, 같은 친구를 평생 만나듯이 '통신'의 역할을 하는 매개체가 된다면 조금은 더 생명력이 길 수도 있겠다. 삐삐, 핸드폰, 메신저가 그러한 것들이라 할 수 있다. 하지만 이런 통신 기기는 괄목할만한 기술적 진보다 뒷받침 되지 않고서야 그 헤게모니를 가져가기 힘들다. 다음 세상의 통신 수단은 무엇이 될까? 유비쿼터스? 유, 무선 통합 플랫폼? 나는 엔지니어임에도 불구하고 기술개발에 대해서는 그닥 친숙하지 않다.
 
 그렇다면 '관리'의 개념이 아닌 새로운 '만남'의 헤게모니를 가져갈 수 있는 차세대 서비스가 무엇일까? 그러한 고민과 기대를 가지고 오늘도 피플투 가족들은 열띈 토론을 벌인다.




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