대형 미디어 그룹들의 자사 컨텐츠의 인터넷 유통에 적극적으로 나서면서 부딪히고 있는 첫번째 고민은 애플이나 유튜브, 주스트와 같은 인터넷에 뿌리가 깊은 기존 유통채널들을 어떻게 받아들일까 하는 문제다. 디즈니나 CBS처럼 이들을 활용할 경우 메이트는 매우 크다. 그러나 그 한편으로는 이들 서비스가 영상 컨텐츠 유통채널로 확고하게 자리잡을 경우, 영상 컨텐츠 유통과정에서 미디어 기업들의 입지가 크게 약화될 우려가 있다.

 각 미디어 기업들은 먼저 애플의 아이튠스를 영상 컨텐츠 판매채널로 받아들인데 이어 2006년 중반부터는 유튜브에 대해서도 다소 완화된 태도를 보이기 시작한다. 가장 먼저 태도 변화를 보인 것은 NBC Universal이었다. 2006년 6월, NBC가 유튜브와 협력관계를 맺을 방침임을 밝힌 것이다. 구체적으로는 유튜브에 NBC 채널을 설치하고 일부 프로그램의 선전용 클립을 유튜브에 업로드한다는 내용이었다. 불법 컨텐츠의 유통문제로 유튜브에 대해 가장 강경한 입장을 보이던 회사 중 하나인 NBC로서는 180도의 방향 전환인 셈이었다.

 10월에는 유니버셜뮤직그룹(UMG)과 소니 BMG, 그리고 CBS가 유튜브와의 제휴를 발표했따. 이 제휴로 이들 기업이 소유한 음악이나 비디오 컨텐츠를 유튜브에 게재하는 것이 가능해졌다. 단 저작권이 보호되는 형태로의 업로드만 가능하며, 위법 컨텐츠가 게재된 경우 이들 기업이 직접 문제의 컨텐츠를 삭제할 수 있도록 했다. 유튜브와의 제휴를 통해 이들이 노리는 것은 자사 컨텐츠에 대한 광고효과, 컨텐츠 판매(VOD) 및 웹에서의 컨텐츠 시청에 따른 광고수익이다.

 그러나 화해 무드가 조성되는 듯했던 유튜브와 대형 미디어 그룹들의 관계는 이후 다시 급랭하는데, 여기에는 구글의 유튜브 인수가 크게 작용한 것으로 보인다. 구글은 유튜브 인수로 폭스인터랙티브미디어(Fox interactive Media)와의 계약을 야후나 MS에 빼앗겨 버릴지도 모를 위험에 처했다. 이 일 이후 구글과 뉴스코프는 협상을 계속하고 있지만 여전히 계약 체결에는 이르지 못하고 있다. 2007년 3월에는 MTV와 파라마운트 스튜디오 등을 소유하고 있는 비아콤(VIacom)이 10억달러의 손해배상 지불을 요구하며 유튜브를 제소했다.

 이처럼 상황이 다시 급변한 이유는 2006년 12월 미국 비즈니스위크지에 게재된 한 기사를 통해 추측해 볼 수 있다. 이 기사에서는 유튜브를 매수한 구글이 대형 미디어 기업들에게 라이센스료로 1억달러 이상의 금액을 제시했다고 보도하고 있다. 구글은 그 대신 미디어 기업들의 3년간 유튜브를 저작권 침해로 제소하지 않는다는 조건을 달았다.

 구글의 이러한 행동이 안그래도 구글의 유튜브 인수로 공포감을 느끼고 있던 미디어 기업들을 자극했던 것으로 보인다. 현재 유튜브에는 5분 미만의 동영상만을 올릴 수 있기 때문에 TV나 영화 전편을 유튜브를 통해 시청하는 것은 불가능하다. 그러나 조만간 유튜브가 TV 프로그램과 영화 전편을 시청할 수 있도록 하는 서비스를 제공할 것이라는 것은 누구라도 예측할 수 있는 사실이다. 이렇게 되었을 때 미디어 기업들이 첫번째로 우려하는 것은 물론 자사 영상 컨텐츠의 불법적인 유통이다.

 그러나 실질적으로 이보다 더 미디어 기업들을 불안하게 하는 것은 영상 컨텐츠 유통채널로서 유튜브의 영향력이 너무나도 막강하다는 사실이다. 유튜브가 영상 컨텐츠 분배 인프라로서 부동의 지위를 확보하게 되면 유튜브에 영상컨텐츠를 제공하기 위한 조건과 고나련한 협상 등에서 미디어 기업들의 입지는 약해질 수 밖에 없다. 이러한 현상은 디지털 음악컨텐츠 유통시장에서는 이미 현실화되고 있는데, 애플 아이튠스에 컨텐츠를 제공하는 음반사들은 가격 정책이나 수익배분 측면에서 거의 일방적으로 애플의 요구를 수용할 수밖에 없는 상황에 처해있다. 국내에서도 SK텔레콤의 멜론이 음악 분배 플랫폼의 입지를 강화하면서 멜론의 가격정책이나 수익분배에 대한 음반사들의 불만이 갈수록 커지고 있지만 대부분 그대로 수용할 수밖에 없는 상황이다.

 유튜브에 대한 막연한 불안감을 간신히 억누르면서 그 막대한 유저 기반을 긍정적으로 화용해보려던 미디어 기업들은 구글의 제안에 밀려드는 불안감을 주체할 수 없게 된 것인지도 모른다. 구글의 제안을 받아들여 1억달러 이상을 손에 넣는다고 해도 그 대신 3년 동안이나 유튜브가 모든 영상 컨텐츠를 자유롭게 사용할 수 있도록 하면 유튜브의 동영상 분배 인프라로서의 지위는 확고 부동한 것이 되어버릴 것이다.


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 ‘신은 주사위 놀이를 하지 않는다’. 아인슈타인은 양자역학에 대한 불편한 심기를 이렇게 표현했다. 양자역학은 아인슈타인뿐만 아니라 오늘날까지도 많은 물리학자들을 불만스런 감정에 빠지게 하고있다. 심지어 이전까지는 이론적으로 설명이 불가능했던 사실을 양자가설을 사용하여 설명함으로써 양자물리학을 탄생시킨 플랑크 자신도 양자가설을 동원하지 않은 다른 설명을 추구했다고 알려져 있다. 아인슈타인은 플랑크의 발상을 채택하여 광전효과를 설명함으로써 1922년 노벨상을 받았음에도 불구하고 양자역학에서 우연이 담당하는 역할을 끝까지 수긍하지 않으려 했다.

 이처럼 양자물리학이 과학자들의 마음을 불편하게 하는 이유는 이것이 우리가 가진 이른바 건전한 상식과 조화시키려 할 때 문제가 발생하기 때문이다. 양자물리학은 우리에게 익숙한 것들과의 결별을 요구한다.

 고전 물리학은 우리의 세계가 언제 어디서나 보편 타당한 이론 위에 세워져 있다고 전제한다. 어떤 사건이 일어났을 때 여기에는 반드시 납득할 만한 원인이 있게 마련이다. 그런데 양자물리학의 세계에서는 어떤 결과가 우연과 정보에 의해 나타난다. 관찰자가 관찰을 하기 전까지(정보를 얻기 전까지)는 어떤 일도 일어나지 않은 상태로 있다가 관찰을 하는 순간 우연에 의해 결과가 나타나는 것이다. 예를 들어 고전 물리학은 우리가 책상 위에 놓인 책을 보았을 때 우리가 보기 전에도 책이 책상 위에 놓여져 있었을 것이라고 말해준다. 그런데 양자물리학의 세계에서는 관찰자가 그 책을 보기 전까지 책은 그 자리에 있었을 수도 있고 없었을 수도 있다. 관찰자가 그 책을 보는 순간(정보를 얻는 순간) 우연에 의해 그 책이 있는 상태 혹은 없는 상태로 나타난다.

 지금 나는 양자역학이 우리의 건전한 상식과 위배된다는 점을 설명하고 있는 것이므로 양자역학이 무엇인지 잘 이해가 되지 않는다고 해서 문제될 것은 없다. 유명한 물리학자인 리처드파인만은 ‘나는 오늘날 양자역학을 이해하는 사람은 아무도 없다고 자신 있게 말할 수 있다’고 말했다.

 문제는 우리의 상식과 정면으로 충돌하는 이 양자역학이 우리 세계의 특정 부면을 너무도 정확하게 설명한다는 사실이다. 특히 양자물리학은 오늘날 많은 첨단 영역들의 기반을 이루고 있다. 예를 들어 양자물리학 없이는 레이저를 생각할 수 없으며, 레이저 없이는 반도체가 불가능하다. 반도체가 없으면 현대적인 컴퓨터가 없으며 컴퓨터가 없으면 휴대폰이나 자동차와 같은 오늘날의 거의 모든 현대적인 장비들도 있을 수 없다. 이렇게 보면 지난 20세기에 이룩한 놀랄만한 과학적 진보의 대부분이 양자역학의 발견에서 기인한 것이라 해도 과언이 아니다.

 양자역학에서는 정보와 실재를 구분하지 않는다. 정보가 없다면 사물은 존재하지 않는 것이나 다름 없기 때문이다. 우리가 어떤 사물에 대한 정보를 가질 때 비로소 그 사물은 존재하게 된다. 정보혁명 시대가 우리에게 익숙한 것들과의 결별을 요구하는 이유는 정보의 속성이 자본주의 사회에 존재하는 실재(實在)의 속성과 충돌하기 때문이다. 자본주의의 핵심 요소인 자산과 자본은 기본적으로 희소자원이다. 따라서 자본주의 경제학은 희소자원을 어떻게 배분할 것인가를 다루고 있다. 반면 정보는 풍요자원이다. 정보는 근본적으로 무한하며 쓰면 쓸수록 양적으로나 질적으로 늘어난다.

 무한한 정보를 공짜로 활용한다는 개념은 오히려 실재에서는 사멸한 마르크스 경제와 닮아있다. 마르크스는 사적 소유의 폐기를 주장했으나 이것을 대신하는 제도로 ‘생산수단의 공유에 근거한 개인적 소유’를 주장했다. 이것은 생산수단을 독점하고 있는 자본가로부터 이것을 빼앗아 와서 노동자들이 공동으로 소유하고 운영하도록 하자는 것이다. 마르크스가 주장한 세계에서는 노동자들이 생산수단을 공동으로 소유하기 때문에 개인은 자본을 공짜로 사용하면서 각자의 역량에 따라 원하는 만큼 물건을 생산해 낼 수 있다.

 인터넷은 네트워크에 대한 책임을 특정인이 지지 않는 구조를 만듦으로써 네트워크에 일종의 공공재(public goods) 혹은 공유자원(common resources)과 같은 특성을 부여했다. 인터넷의 이러한 특성은 또한 인터넷 상에서 유통되는 정보에 대해 소유권이라는 개념을 인정하지 않으려 한다. 이로써 정보라는 생산수단을 공유하게 된 인터넷 유저들은 지식이라는 각자의 자산을 가지고 엄청난 양의 부를 창출해 내고 있다. 지금 우리가 받아들여야할 정보혁명의 정신은 바로 정보가 무한한 풍요자원임을 이해하는 일이다.

 이것이 어려운 이유는 지금 우리 세계가 정보 역시 희소자원이라는 전제 하에 세워져 있기 때문이다. 통신회사들은 인터넷의 불안정성을 비판하며 자신들이 네트워크를 컨트롤하던 시대로의 복귀를 꿈꾸고 있다. 이것이 성공한다면 네트워크는 다시 희소자원이 될 것이다. 인터넷이 무선으로, 그리고 방송으로 그 영역을 확장해 가고있는 지금도 방송국과 이동통신회사들은 여전히 주파수가 희소자원이라는 전제 하에 세워진 현재의 사업모델을 고수하려 안간힘을 쓰고 있다. 음반회사와 미디어 기업들은 쓰면 쓸수록 그 가치가 향상되는 정보의 속성을 무시하고 오히려 저작권 강화에 나서고 있다.

 오늘날 벌어지고 있는 정보통신 세계의 파워게임, 예를 들어 인터넷 업계와 통신회사, P2P업체와 음반회사, 스카이프와 통신회사, 유튜브와 미디어기업, 통신회사와 방송국, 셋탑박스 메이커와 방송국, 휴대폰메이커와 이동통신회사, 오픈소스 소프트웨어 기업과 마이크로소프트간 대립은 정보가 풍요자원인가 희소자원인가를 둘러싼 대립이라고 해도 과언이 아니다. 이러한 상황에서 웹2.0은 정보가 풍요자원임을 받아들인 측의 승리를 예감하게 하고 있다. 사실 이 양자간 대결의 귀결점이야말로 웹3.0 시대의 부의 이동방향에 다름 아닐 것이다. 우리가 상식이라고 생각했던 모든 것들이 무너지는 지점, 바로 거기서부터 웹3.0의 미래가 펼쳐지게 될 것이다.


- 웹3.0 시대의 파워게임, WEB 3.0, 한지형 中



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 검색이라는 관점에서 보았을 때 구글과 SNS의 차이점은 구글이 원하는 책을 찾아주는 도서관 사서와 같은 역할을 한다면 SNS는 원하는 정보를 알고 있는 사람을 찾아주는 소개자와 같은 역할을 한다고 할 수 있다.

 SNS를 사용한 검색이란, 말하자면 그 정보를 알고 있는 사람을 찾아서 직접 물어보는 것이다. 이러한 정보의 취득 활동은 SNS에 익숙한 젊은 세대에서는 이미 자연스러운 것이 되어가고 있다. 예를 들어 페이스북과 같은 SNS 활동을 하고있는 대학생이 국제연합의 안전보장 이사회에 관한 레포트를 쓰게 되었다고 하자. 정보를 얻기 위해 이 대학생은 인터넷에서 검색을 하는 대신 SNS의 외교문제 커뮤니티에 가입하여 질문을 던진다. SNS 소개 기능을 통해 국제연합 관계자와 직접 친구관계를 맺고 실제로 이야기를 나누다가 친해지게 되면 그 사람으로부터 필요한 자료를 얻을 수도 있따. 이러한 형태의 정보취득 방법은 영상이나 3차원의 세계에서는 더욱 위력을 발휘할 수 있다.

 무질서한 인터넷의 세계에 지친 사람들에게 SNS가 주는 가장 큰 메리트는 자신이 알고 있는 사람들로만 구성된 안전하 공간을 만들어 줄 수 있다는 데 있다. 인터넷이라는 무한한 공간을 무대로 어프릴케이션과 광고, 상거래가 이루어지는 플랫폼을 제공하려 하는 구글에 비해 페이스북과 같은 SNS 사이트들은 안전하고 안심감을 주는 폐쇄된 SNS내에서 이러한 것들이 이루어지는 플랫폼을 제공하려 하고잇따. 사실 구글의 유튜브 매수에서 보는 바와 같이, 검색보다 SNS가 더 큰 매력을 발휘하는 시대가 온다고 해도 구글은 그 거대한 자금력을 바탕으로  이 시장에 뛰어들면 그만이었다. 그러나 광고로 벌어들인 막대한 자금력을 바탕으로 한 구글 신화도 더 이상은 통용되지 않는 시대로 접든 듯 하다.

 2007년 7월, 페이스북은 패러키라는 웹 OS업체를 매수했다. 패러키는 웹사이트와 유저의 하드웨어에 저장된 메일, 사진, 비디오, 일정표 등을 연동하는 플랫폼과 같은 역할을 한다. 예를들어 특정 파일을 체크해 두기만 하면 이것을 웹을 통해 다른 유저들에게 보여줄 수 있다. 또한 웹 컨텐츠와 자신의 PC에 있는 컨텐츠가 연계되기 때문에 PC로 작업한 최신 버전이 자동으로 사이트상에서 갱신된다. 페이스북이 패러키를 매수함으로써 개인유저가 자신의 PC안에 저장하고 있는 각종 데이터가 페이스북상에서 이용될 수 잇을 것으로 기대되고 있다.

 사실 패러키의 매수에서는 페이스북 이전부터 구글이 관심을 보였다고 한다. 패러키가 페이스북을 선택한 이유는 페이스북이 현재 IPO이전에 있는 자사 주식을 제시했기 때문이다. IPO이후 급등할 것이 분명한 페이스북의 주식 앞에서는 구글도 무릎을 꿇을 수 밖에 없었던 것이다.

 페이스북의 패러키 매수로 분명해진 것은 페이스북이 웹상의 어플리케이션 플랫폼을 노리고 있다는 사실이다. 2007년 5월, 페이스북은 페이스북 내에서 활용되는 어플리케이션 개발에 필요한 API를 공개했다. 페이스북 플랫폼이라 불리는 이 서비스의 개시 이후 2개월만에 1,800개 이상의 어플리케이션이 개발되고 그 중 수십개는 100만명 이상의 유저가 사용되고 있다고 한다.

 패러키과 페이스북플랫폼의 연계되면 페이스북은 하나의 웹 OS로 기능하게 된다. 페이스북 OS 상에서 동작하는 페이스북 페인트가 포토샵을 대신하고 페이스북 이메일이 아웃룩을 대신하고 페이스 북 오피스가 MS의 오피스 제품을 대신하게 되는 것이다. 이것은 웹 상의 MS를 지향하는 구글이 노리는 것과 다르지 않다. 구글과 페이스북의 차이는 이들 웹 어플리케이션의 상호 연관성에 있다. 구그르이 웹 어플리케이션이 각자 하나하나 독립적으로 기능하는데 비해 페이스북의 어플리케이션은 모두 SNS라는 핵심 서비스와 연관되어 작동한다. 바로 이점이 구글에 비한 페이스북의 우위점으로 평가받고 있다.

 페이스북과 구글의 웹 플랫폼을 둔 대결은 일견 홈네트워크 표준을 두고 벌어지고 있는 애플롸 마이크로소프트의 대결을 생각나게 한다. 애플이 단말과 어플리케이션, 컨텐츠를 묶은 폐쇄형 서비스로 유저를 자사에 묶어두는 전략을 취한 데 비해 마이크로소프트는 모든 기기에서사용할 수 있는 범용 OS전략을 취했다. 초기 단계에서 결국은 마이크로소프트의 전략이 성공을 거둘 것이란 전망이 우세했지만 현 시점에서 마이크로소프트는 오히려 자신이 직접 단말을 개발함으로써 애플의 뒤를 쫓고 있다. 이것은 유저가 자신의 서비스 내에 묶어두는 폐쇄형 서비스가 때로는 모든 사이트 혹은 모든 단말에서 통용되는 범용 서비스 전략보다 우세할 수 잇음을 보여준다. 어느 순간 구글이 특정 SNS 사이트를 기반으로 한 폐쇄형 서비스로 페이스북의 뒤를 쫓게 될지도 모를 일이다.


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 유저에 의한 정보생산이라는 것을 웹 2.0이라고 정의하는 것은 아이러니한 측면이 있다. 왜냐하면 웹의 등장으로 인터넷은 오히려 매스미디어화했기 때문이다. 웹이 등장하기 이전의 초기 인터넷에서는 그 이용자 수는 적었지만 모든 유저가 정보의 소비자이면서 동시에 정보의 생산자였다. 그러나 웹이 등장함으로써 정보의 생산자와 소비자가 구별되게 되었다. 소수의 전문가가 웹사이트를 만들고 정보를 제공함과 동시에 그 나머지인 대부분의 유저는 단순히 웹을 브라우즈하는 소비자에 머물게 되었다.

 네트워크 과학인론의 창시자인 알버트 라즐로 바라바시는 그의 저서 '링크(Linked)'에서 네트워크에 대한 여러가지 에피소드를 풀어놓고 있다. 그 중에서도 인터넷에 대한 시각이 흥미로운데, 그는 웹의 등장은 거대한 인터넷 대륙을 탄생시켰다고 말하고 있다.

 여기서는 야후나 MSN과 같은 거대 포털로 형성되어 있는 중앙대륙이 한 가운데 있고 그 양측에 IN 대륙과 OUT 대륙이 있다. IN 대륙은 포털을 링크하고 있는 사이트 군으로, 그 대륙 안에 있는 사이트에서는 중앙대륙으로 갈 수 있으나 중앙 대륙에서 IN 대륙으로는 들어갈 수 없다. OUT 대륙은 포털에 링크되어 있는 기업사이트 등으로, 중앙 대륙에서 OUT 대륙으로 들어갈 수는 있지만 일단 OUT 대륙으로 들어가 버리면 거기서 다시 중앙대륙으로 돌아올 수 없다.

 그리고 이들 대륙외에 대륙과 링크 관계가 없는 고립된 섬들이 있다. 이것들은 주로 소규모의 개인 웹페이지들이다. 이들이 고립된 것은 웹 상에서의 링크는 항상 일방향이기 때문이다. 인턴세이 양방향성을 근간으로 하고 있음에도 불구하고 웹은 인터넷에서 가장 널리 보급된 어플리케이션이면서도 일방향의 성질을 가지고 있었던 것이다.

 이러한 구조가 조금이나마 역전되기 시작한 것을 블로그가 등장하면서 부터다. 테터툴즈와 같은 설치형 블로그 툴은 이용자가 다운로드 받은 소프트웨어를 인스톨하여 직접 자신의 사이트를 운영하는 구조로 되어있다. 이처럼 손쉽게 자신의 사이트를 직접 운영할 수 있는 툴의 등장으로 정보의 생산자가 폭발적으로 증가할 수 있엇던 것이다. 여기에 구글 애드센스와 같은 정보제공에 대한 보상 시스템은 이용자의 정보 생산을 더욱 촉진시켰다.

 또한 웹에 양방향적인 특정을 부여한 대표적인 것이 바로 트랙백과 RSS이다. 트랙백과 RSS로 인해 웹에 양방향적인 요소가 더해지자 그동안 독립적으로 존재했던 개인들이 생산한 컨텐츠가 상호 연결됨으로써 높은 가치를 지니게 되었다. 바로 이것이 인터넷에서 유통되는 정보의 양이 증가한 결정적인 요인이 되었다. 이전의 우베에서는 유명 사이트가 아닌 이상 많은 사람들이 관심을 가지는 사이트로 성장한다는 것은 거의 불가능 했다. 그러나 트랙백과 RSS기능으로 인해 개인이라도 유명 사이트보다 더 많은 방문객을 가진 블로그를 운영하는 일이 가능해졌고 사람들은 자신의 표현물에 누군가는 반드시 관심을 가진다는 느낌을 받게 되었다. 바로 이것이 우베에서 사람들의 창작욕이 폭발한 요인이 되었다.

 웹의 등장으로 잠시 잊혀지는 듯 했던 인터넷의 엔드투엔드 적인 특성은 시간이 지남에 따라 다시 그 존재감을 강하게 부각시키고 있다. 그리고 이것은 지금까지의 웹 혹은 인터넷에 대한 새로운 인식을 요구하고 있다. 인터넷 혁명이란 저렴한 웹 어플리케이션의 발달로 유저의 접오처리 능력이 향상된 결과 분산적인 정보생산이 이루어지고 있는 현상을 설명한 것이라고 할 수 있다. 그러나 인프라나 플랫폼적인 측면에서는 오히려 서버 집중현상이 더욱 강해지고 있는데 이것은 유저의 정보생산을 지원하기 위한 서비스가 강화되고 있기 때문이다.

 이렇게 본다면 웹3.0이라고도 불리우는 차세대 인터넷 혁명을 인터넷의 본질로 돌아가서 그 실마리를 찾을 수 있을 것으로 보인다. 즉 분산적인 정보 생산을 웹 2.0이라 했다면 웾3.0은 분산적인 정보생산에 더해 인프라 역시 분산적인 형태로 유저 측에서 컨트롤 하는 형태가 될 것이다. 다시 말해 인터넷의 엔드투엔드적인 특성을 극한까지 구현한 형태가 될 것이다. 그리고 이때는 이미 이것을 웹이라는 형태로 설명할 수는 없을 것이며 그 키워드는  P2P가 될 것이다.


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 만일 보도블럭 하나하나에 소유자가 있고 보행자가 그것을 밟을 때마다 라이센스를 지불해야 한다고 가정해 보자. 이러한 제도 하에서 한 블록을 걸어가는데 얼마만큼의 교섭에 필요할지를 생각해 보기 바란다. 소프트웨어 특허가 존속할 경우의 프로그래밍을 여기에 비할 수 있다. 지금까지 컴퓨터 혁명의 원동력이었던 창조의 힘과 개인주의는 소멸해 버릴 것이다.

 최초의 오픈소스 프로젝트인 GNU 프로젝트의 창시자인 리처드 스톨만은 인터넷 상에서 유통되는 모든 저작권 개념을 철저히 부정한다. 그는 금전 이외의 인센티브로 사람들을 묶을 수 있다는 점이 인터넷의 가장 큰 강점이라고 보고있다.

 이러한 GNU 프로젝트의 개념을 보완하여 컨텐츠의 자유로운 유통을 주장하고 있는 것이 '크리에이티브 커먼즈(Creative Commens)'이다. 크리에이티브 커먼즈에서는 글이나 음악, 영상물과 같은 온라인 컨텐츠에 대해 다양한 방식의 라이센스를 제공한다. 여기에는 자유로운 카피와 재배포를 허가하는 무료 라이센스와 제작자의 표시나 상업적 이용을 금지하는 조건을 설정한 라이센스가 포함된다. 기본적으로 이것은 저작권을 통해 인세를 받으려는 목적을 가진 사람들을 위한 라이센스가 아니다.

 저작권에 관한 사안은 1984년 소니의 VCR에 대한 대법원 판결을 참고할 수 있다. 소니의 베타맥스 VCR에 대한 영화업계의 저작권 침해 소송에서 1981년 캘리포니아 법원은 영화업계의 손을 들어주었다. 그러나 3년뒤인 1984년 대법원에서 이 판결은 뒤집어지고 법원은 소니에 면죄부를 부여했다. 그리고 이후 연방 의회는 최종적으로 VCR의 사용을 허가해야한다는 결정을 내렸다. 아이러니하게도 VCR에 대해 저작권 침해 소송을 제기했던 영화업게는 이 후 영화제작에 따른 수익의 상당부분을 비디오 판매를 통해 얻게 된다.

1984년 판결에서 보여지는 연방의회와 재판소의 인식은 저작권법은 절대적인 것이 아니며, 그보다는 기술혁신을 촉진시키는 것이 중요하다는 것이다. 만일 저작권에 영향을 주는 모든 이노베이터가 그 이노베이션이 인정되기 전에 소송의 압력에 시달려야 한다면 기술혁신은 일어나기 힘들 것이다.

 P2P로 대표되는, 지금까지 인터넷에서 제기된 저작권 문제는 단순히 컨텐츠의 다운로드에 관한 문제였다. 즉 컨텐츠의 무료 다운로드에 대한 P2P업체와 컨텐츠 업체 간 공방이 그 핵심이었다.

 그러나 P2P는 단순히 컴퓨터와 컴퓨터 간 리소스를 공유하는 데서 그치지 않고 그 리소스를 서로 활용하는 것을 목적으로 한다. P2P 어플리케이션에는 냅스터와 같은 파일공유형 외에 협업형과 분산 컴퓨팅형이 있다. 협업형에는 그룹웨어 어플리케이션과 게임 어플리케이션이 있다. 분산 컴퓨팅형으로는 그리드 컴퓨팅이 대표적인데, 이것은 인터넷에 접속하고 있는 여러 컴퓨터에 있는 각종 자원을 연결하여 컴퓨터의 처리 능력을 극대화한 시스템이다. 대표적인 예로 미국 나사의 세티엣 홈(SETI@home)이 있는데, 이것은 인터넷에 연결된 전세게 컴퓨터의 유휴시간(컴퓨터 시스템이 사용 가능한 상태이나 실제적으로 작업을 하지 않는 시간)을 이용해 외계 생명체를 찾는 프로젝트다.

 인터넷 컨텐츠에 대한 저작권 문제 역시 이제는 단순한 공유 차원을 넘어 공유된 컨텐츠를 활용하여 새로운 컨텐츠를 창조하는 문제에까지 이르고 있다.

 로렌스 레시그는 이것을 '리드/라디트 걸쳐'라 부르고 있는데, 이는 복수의 유저가 컨텐츠를 공유하면서 다양한 표현을 부가하여 새로운 것을 창조해 내는 리믹스 문화를 말한다. 여기에 피료한 것은 인터넷 유저가 저작권을 신경쓰지 않고 다양한 컨텐츠를 리믹스하여 새로운 것을 창조해 낼 수 있는 시스템이다. 로렌스 레시그가 주창한 크리에이티브 커먼즈는 이러한 리드/라이트 컬쳐를 염두에 둔 프로젝트로 ,그는 인터넷은 단순히 CD를 팔기위한 주크박스가 아니라 새로운 창작물을 만들어내기 위한 수단이라고 주장한다.

 크리에이티브 커먼즈에서는 다양한 무상 라이센스를 제공하고 있는데, 컨텐츠에 디지털 라이센스를 삽입하여, 디바이스가 자동으로 프리컨텐츠라는 것을 인식할 수 있는 시스템을 제공한다. 이미 야후나 구글과 같은 주요 검색엔진에서는 프리 컨텐츠만을 검색할 수 있는 시스템이 제공되고 있다.

 오픈소스소프트웨어와 마찬가지로 일종의 증여경제로 설명되 수 있는 크리에이티브 커먼즈는 역시 인터넷의 속성과 잘 부합하여 급속히 팽창해 나가고 있다.


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 감성을 분석한다는 것은 텍스트 내에서 특정한 감정표현의 의미를 추출하는 텍스트 마이닝(text mining)기술의 한 영역이다. 이는 텍스트 분류, 텍스트 클러스터링, 개체명 추출, 감성분석, 문서 요약, 개체 관계 모델링 등으로 이루어 지는데, 텍스트 마이닝은 주로 자연어 처리 및 통계 기법에 기반을 두고 있다.

 감성 분석에서는 문장을 크게 두 가지 범주로 나눈다. 하나는 명제 등으로 대표되는 사실(Fact)이며 다른 하나는 주관적 견해를 포함하는 의견(Opinion)이다. 사실은 여러 어휘들을 이용하여 비교적 쉽게 의미적 동일성을 갖는 형태로 표현될 수 있다. "대한민국의 수도는 서울입니다."라고 하는 문장에서의 어휘들은 '대한민국', '수도', '서울'이며, 이들의 나열만으로도 상기 사실을 어느정도 표현할 수 있다. 그렇지만 "삼성 핸드폰에 대해서 어떻게 생각하십니까?"라고 하는 문장에서는 '삼성'과 '핸드폰'이라는 어휘들의 나열만으로는 의미를 표현하는데 한계가 있다. 긍정, 부정 표현과 관련된 또 다른 문제들이 있다. 예를 들어, "이 핸드폰의 크기가 크군요."라고 하는 문장과 "이 자동차의 트렁크가 크군요."라고 하는 두 문장을 살펴보면, '크다'라는 어휘가 지닌 의미가 두 문장에서 서로 다르다는 것을 알 수 있다. 동일한 분야 또는 대상에 대해서 동일한 술어(Predicate)를 사용하더라도 그 의미가 달라질 수 있다. 예를들어 "이 음식은 참 달콤하군요."라고 하는 문장과 "이 음식은 지나치게 달콤하군요."라고 하는 문장에서 '달콤하다'가 공통적으로 사용되기만 수식어구인 '참'과 '지나치게'에 따라 긍정, 부정 표현에 대한 해석이 달라질 수 있다.

 이와 같이 감성 분석은 문장의 표층적 분석보다 문장이 표현하고자 하는 의미에 대해서 적절한 평가를 내릴 수 있어야 한다. 특히, '크다'라는 술어가 어떤 감성을 가질 수 있는지를 분야별로 정확히 분석하기 위해서는 각 분야에 대한 기본 어휘, 추출 문형 등의 언어 자원이 미리 구축되어야 한다. 감성 분석 과정에서는 문장이 직설적으로 표현되었는지, 상대적으로 표현되었는지를 인식하는 단계도 포함되어야 한다. "이 디지털 카메라는 사진 품질이 매우 뛰어납니다."와 같은 직설적 표현이나 "브라운관 TV 보다 LCD  TV가 더 비쌉니다."와 같은 상대적 표현에 따라 적용되는 문형과 추출 패턴이 달라지기 때문이다. 언어적인 측면에서 볼 때, 영어는 비교적 문장 변형이 제한적이어서 형태소 분석을 포함한 감성 분석 기술의 적용이 상대적으로 용이하지만, 한국어는 유연한 언어 구조로 인해 이러한 적용이 상대적으로 어려운 편이다.

 감성분석은 텍스트 내에서 감성 정보를 추출해 낼 수 있지만 추출 결과가 보다 효과적으로 활용되기 위해서는 브랜드 모니터링(또는 온라인 모니터링)기술로 발전될 필요가 있다. 특히, 실시간으로 엄청난 양의 댓글이나 게시글이 등록되고 그 속도 또한 기하급수적으로 빨라지고 있는 현재 상황에서 기업들은 사용자 반응에 좀 더 빨리 그리고 적극적으로 대응하기 위해 이 기술의 적용을 요구하고 있다.


 브랜드 모니터링 기술은 감성 분석 기술에 정보 검색, 데이터 마이닝, 그리고 통계 분석 기법등을 적용하여 시각화된 형태로 분석 정보를 제공함으로써 마케팅 환경에서 신속한 대응과 의사 결정을 위한 통찰력을 주는데 그 목표가 있다. 브랜드 모니터링 프로세스는 일반적으로 문서 수집, 저장, 정보 추출, 모니터링, 분석, 리포트 활용 등으로 구성된다. 브랜드 모니터링 서비스 분야는 단순히 정보 추출 기술만을 기반으로 하는 것이 아니라 정보 검색 기술과 마케팅 관련 통찰력을 제공할 수 있는 분석 기술 등을 접목시킬 수 있는 능력을 요구한다. 따라서 대형 포털이나 시장 조사를 필요로 하는 대기업들이 정보 검색 기술과 관련 분석 기술을 보유하고 있는 기업들으 인수하는 방식으로 접근하는 전략이 유효해 보인다.

 구글에서는 특정 검색어가 온라인 상에서 어느 정도 주목을 받고 있는 지와 지역별로 어느 정도 검색되고 있는 지를 분석한 구글 트렌즈 서비스를 제공하고 있다. 기존 키워드 검색의 분석 기법을 따르고 있지만, 넓은 의미에서는 마찬가지로 온라인 상의 동향을 파악할 수 있다는 점에서  브랜드 모니터링 서비스라 할 수 있다. 예를 들어 검색 볼륨에 대한 그래프를 제공하거나 지역 정보를 세분화 하여 검색할 수 있도록 해주는 기능들은 전반적인 동향을 평가하고자 하는 경우에 유용하다.

 하지만 이러한 텍스트 마이닝과 브랜드 모니터링은 개인의 사생활 침해와 연관되어 큰 위험성을 지니고 있다. 지메일의 텍스트 타겟 광고도 브랜드 모니터링이 기반이 된 서비스다. 다른 구글 서비스와 달리 지메일은 시험단계에서부터 수익성을 염두에 두었다. 래리와 세르게이는 지메일의 우측에도 조그만 광고를 실어 수익을 올릴 수 있다고 생각했다. 이 광고는 이메일 내용 속의 단어와 상관성이 있는 문맥관련성에 기초를 두었다. 지메일은 광고주에게 더 많은 광고 기회를 제공함으로써 장기적으로 구글에게 새로운 수익원을 제공할 것으로 보였다. 래리와 세르게이, 그리고 관리자급에 있는 어떤 구글 엔지니어도 구글의 컴퓨터가 이메일 내용을 읽고, 그 내용에 기초한 타겟 광고를 내보내는 전략을 강하게 반대할 사람이 있을 것이라고 생각하지 못했다.

 그러나 인터넷 세계에 빠져 있던 그들은 앞으로 다가올 정치적 현실을 제대로 파악하지 못했다. 구글이 그동안 쌓았던 브랜드와 명성이 위기에 처했다. 처음으로 구글은 세상의 큰 의심을 받게 되었다. 사람들은 이메일을 개인적인 것으로 여기므로 이메일의 내용에 기초해 광고를 하겠다는 구글의 생각이 도를 지나쳤다고 생각했다. 래리와 세르게이는 이 점을 미처 생각하지 못했다. 그들은 뛰어난 지메일 서비스에 대해 적대적이거나 부정적인 반응을 전혀 예상하지 못했다. 그동안 공을 들여 쌓아왔던 자유 추구라는 구글의 이미지는 곤두박질쳐 검색엔진의 리더가 수백만 컴퓨터 사용자의 개인 이메일을 훔쳐보고 감시한다는 부정적 이미지가 생겨났다. 추악한 이미지 추락이었다. 언론은 개인의 자유와 개인정보는 보호되어야 한다는 입장을 표시했다. 그러나 래리와 세르게이는 많은 사람들이 실제로 지메일을 사용할수록 지메일의 장점이 부각되어 개인정보 문제가 약화될 것이라고 기대하고 있다.


 국내에 처음으로 브랜드 모니터링이 소개된 것은 2007년의 일이다. 하지만 국내에선 아직 상용화에 성공한 서비스를 찾기 어려우며 실질적인 고객 확보 역시 제대로 이루어지지 않고 있다. 주요 요인의 하나는 고품질의 브랜드 모니터링 서비스를 위한 상호 간의 연계, 결합 기술이 전제되어야 함에도 불구하고 지금까지는 주로 인터넷 검색 기업과 기업 구전 마케팅 기업들을 중심으로 독자적으로 브랜드 모니터링 서비스가 시도되었기 때문이다. 또한 위에서 말한 사생활 침해에 관한 한국인들의 배타적인 성향도 서비스 발전 저해에 일조하였다. 아직까지 한국에서는 감성분석 서비스가 실험적인 단계에 머무르고 있다. 그 사례 중 몇개를 소개하면 다음과 같다.

 네이버 랩에서는 감성 분석 기술을 이용하여 문서의 긍정, 부정 정보를 추출하는 실험적 서비스를 제공하고 있다. 문서에서 감성 정보를 추출한 다음 중립, 긍정, 매우 긍정, 부정, 매우 부정으로 나누어 검색 서비스를 제공하고 있으나 아직까지는 각 문서에 대한 감성 분석이 정확하게 이루어지고 있지는 않다. 이는 고 품질의 감성 분석을 위해서는 각 분야별로 속성고 분석 대상에 대한 선지식을 충분히 정의하고 활용해야 하는데 포털 트 ㄱ성항 분야를 제약하기 어려운 점이 있기 때문이다. 향후 긍정부정 검색이 브랜드 모니터링 서비스로 발전하기 위해서는 추출된 감성 정보를 기반으로 데이터 마이닝, 소셜 네트워크 분석, 시각호 기술이 추가적으로 도입되어야 한다.

 2007년부터 브랜드 모니터링 관련 기술 개발을 통해 곧 사용 버전을 출시할 예정인 다이퀘스트는 블로그, 뉴스, 커뮤니티 등 다양한 채널로부터 수집한 정보를 감성 분석, 정보 검색, 그리고 정보 시각화 기술을 접목시켜 분석하는 서비스를 제공한다. 고객 정보에 대한 시각화 환경과 시간 순서에 따라 버즈 여부를 파악하고 분석한다.

 다음 소프트 VOC는 국내에서 초창기에 개발된 서비스이나, 웹 환경에서의 공개 서비스 없이 솔루션 형태로 커스터마이징을 통해 제공되고 있다. 채널 수집, 분석 활용 등 일반적인 브랜드 모니터링 프로세스를 따른다.

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 웹 3.0에 관하여 한차례 포스팅을 한 기억이 있는 것 같다. ^^a
 당시에는 웹 3.0의 개념적인 부분에 집중을 했다면 이번에는 실제로 그러한 현실 소통형 웹 서비스가 어떠한 것들이 있는지 사례 위주로 알아볼까 한다. (SW정책연구센터 자료 참고)

 우선 현실과 긴밀히 통하기 위해선 웹과 친숙하지 않은 사람들도 거리낌 없이 이용할 수 있는 서비스, 다시말해 Only click user들도 누구나 손쉽게 이용할 수 있는
'쉬운웹(easy web)'이 되어야 한다. 쉬운웹이란 오프라인과 괴리감이 없는 온라인 서비스를 뜻한다. 오프라인과 괴리감이 없어야 학습이 필요 없고 사용성이 향상된다. 오프라인과 동일한 서비스는 일반인의 의식, 일상행동과 동일한 과정으로 진행되는 서비스를 말하며 향후 웹이 나갈 방향이다.

 

 예를들어 패닉닷컴의 쇼핑몰(http://panic.com/goods/)은 실생활(오프라인)의 쇼핑과 같은 방식을 사용하고 있다. 진열대에 있는 상품을 마우스로 끌어다 카트에 넣거나 카트의 상품을 진열대로 다시 던질 수 있다. 웹도 오프라인 생활처럼 눈으로 보고 귀로 듣고, 코로 맡고, 혀로 맛보고, 몸으로 감촉을 느끼는 서비스로 변화하고 있는 것이다. 5식을 제어하는 6식이 뜻인데, 6식을 만족시키는 서비스일수록 오프라인 일체형 서비스가 될 수 있다. 쉬운웹의 방향에 의해 웹사이트가 6식형 온라인 서비스로 변화하고 있는 것이다.

 

 이번에 새로이 업그레이드 된 구글 어스 v5.0 (http://earth.google.com/)이 보여준 것처럼 바다 속 타이타닉까지 눈으로 보는 지도 서비스는 부동산, 유통, 일상의 만남 등을 모두 변화시킨다. 구글지도에서 위성사진과 결합된 Hyblid 차림표를 이용하면 해당 지역에 가지 않고도 집 주변 환경을 알 수 있다. 부동산거래도 택배도 구글지도를 활용할 수밖에 없는 이유다.

 

 공개API와 혼합(mash-up) 서비스의 확산도 6식형 서비스 확산을 돕는다. 맵와우(http://mapwow.com/)는 구글어스 API를 이용해 'World of Warcraft' 게임의 지도를 손쉽게 사용할 수 있도록 도와준다. 토론토 고속도로 정보(http://toronto.ibegin.com/traffic/)를 이용하면 해당 지역의 도로상황을 지도와 사진을 통해 실시간으로 볼 수 있다. 현재까지 나온 GPS 장치가 앞으로 갈 길을 단순 표시하는 것에 그치는 반면, 토론토 고속도로 정보 서비스는 앞의 도로에 어떤 일이 벌어지고 있는지를 6식형 웹서비스를 통해 실시간으로 확인하고 판단을 내릴 수 있도록 돕는다. 구글어스를 이용해 Ontario 특정 지역의 술집 정보(http://www.beerhunter.ca/)를 보여주는 사이트도 만들 수 있고, 미국 지역의 주요 기업 AS 센터를 보여주는 워랜티맵(http://www.warrantymap.com) 사이트를 만들 수도 있다. 모양과 색깔을 이용해 플릭커에서 비슷한 사진을 찾아주는 retrievr(http://labs.systemone.at/retrievr/) 사이트나 컬러피커(http://krazydad.com/colrpickr/) 사이트도 공개API를 활용한 혼합 서비스의 방향을 잘 보여준다. ETSY(www.etsy.com) 는 재질이나 색깔 별 꼬리표를 활용해 인체 별 꼬리표, 감정 꼬리표, 용도 꼬리표, 날짜 꼬리표 등의 다양한 꼬리표를 활용해 실제로 사람들이 물건을 살 때 생각하는 것을 꼬리표(Tag)로 구현했다.

 웹이 나온 이후로 온라인으로 신문을 보고 물건을 주문하고 돈을 보내는 생활의 변화가 일어난 것처럼 웹3.0의 서비스도 웹의 변화만 이끌지 않는다. 오프라인의 산업에도 상당한 영향을 미칠 전망이다. 먼저 오프라인의 생활과 정보, 인맥을 웹에 그대로 연동되는 시스템이 퍼질 것이다. 또한 기존의 영업, 유통, 광고 전략도 크게 변하게 될 것이다. 새로운 매체가 출현해 기존 언론의 판도를 다시 한 번 흔들 것이다. 사용자부터 매체, 검색, 광고, 권력의 변화가 빠르게 일어날 것이고 이런 변화는 정치 사회 문화 경제 전 분야에 영향을 미칠 것이다. 향후 변화에 대처하기 위한 준비가 필요한 시점인 것이다.


 

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 2009년 IT 시장에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 ‘경기 침체’가 될 것이며, 불황의 여파를 극복하기 위해 IT분야는 ‘비용 절감’을 키워드로 새로운 활로를 찾는 데 매진해야 한다. 불황은 경제 주체들의 긴축 재정으로 이어져 IT 분야에 대한 투자 및 지출을 축소시킴으로써 IT 분야 성장세의 둔화 가능성을 증대시킬 것이다.
 
 하지만 또한 IT 분야는 경기 침체에 대응하는 비용 절감 기술 및 새로운 사회, 경제 트렌드에 맞는 신기술 분야 도입 등 다양한 노력을 전개하면서 불황의 효과적인 타개책으로도 일조할 수도 있다. 다시말해 위기와 기회가 공존하는 한해가 될 전망인데, 이러한 경기 침체기에는 확장 보다는 생존에 초점이 맞춰질 것이며, 이에 따라 현재의 비즈니스를 보다 효율적으로 저렴하게 추진할 수 있는 비용절감 기술을 개발, 보급해야 한다. 또한 소셜 네트워크 등 인터넷 트렌드와 급변하는 시기에 더욱 요긴할 비즈니스 인텔리전스 등 새로운 변화가 가져올 기회를 전략적 으로 활용하기 위한 움직임이 가속화될 것이다.

 국내외 주요기관들은 2009년의 경기침체 속에서도 새로운 희망을 찾는 ‘위험과 기회가 공존’하는 중요한 시기가 될 것으로 전망했다. 특히 IT 분야도 성장세 둔화 전망 이면에, 불황에 대응하는 비용절감 기술 및 사회,경제 트렌드를 견지하는 새로운 활로 모색 등으로 IT 분야가 불황의 효과적인 타개책으로 일조할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 따라서 IT 분야가 경기 회복의 중요한 견인차가 될 수 있도록 민간부문의 전략적인 접근 및 정부 차원의 지원이 필요하다.

 기업에서는 다양한 비용절감 기술 개발과 함께 이러한 기술들이 주는 실질적인 이익을 가시적으로 보여줌으로써 보다 빠르게 보급 및 확대가 이루어 질 수 있도록 추진해야 한다. 예를들어 클라우드 컴퓨팅, 그린 IT, SaaS 등 시스템 상 또는 프로세스 상 경제적인 효용을 증대시킬 수 있는 새로운 기술들을 확보해야 한다.

 웹 비즈니스 생태계에서는 사회, 경제적 트렌드 변화를 긍정적인 방향으로 가속화함으로써 새로운 시장을 창출할 수 있는 전략 분야 개발에 주력할 필요가 있다. 예를들어 SNS의 확대 트렌드에 대응한 기업 분야 연구개발, 홍보 등의 분야에 소셜 네트워크 (블로그, 위키 등) 도입등이 그 대안이 될 수 있을 것이다.

 정부는 다양한 공공 지출 프로젝트에 IT 인프라 확충뿐만 아니라 주요 산업분야의 리스크 관리 프로세스 정착 및 툴 보급 등을 고려하는 등 경기 부양책을 전략적으로 활용할 수 있는 방안 모색해야 할 것이다. 그리고 전 세계적 이슈인 그린 IT 관련 연구개발을 확대하고, 정부 부문 중심으로 그린 IT를 단계적으로 적용시켜 나가야하며 기업들이 신흥국가 및 아프리카, 중남미 등 마이너 마켓에 진출할 수 있도록 다양한 지원책 마련해야한다. 경기 부양을 위한 공공지출 프로젝트의 상당부분이 IT 인프라 확충 및 리스크 관리에 집중될 것이며, IT와 전통산업(1, 2, 3차산업)의 융합정책으로 새로운 부가가치 창출이 가능해질 것으로 보인다. 아울러 새로운 IT 기술 도입, IT 뉴딜 추진, IT 활용 극대화(IT와 전통 산업 융합 등) 정책 추진시 걸림돌이 될 수 있는 관련 제도의 개선 및 개인정보보호 대책 수립 등을 지속적으로 추진해야 할 것이다.

 2009년은 다시 말해 IT 산업에 있어서 총체적 위기이자 또 기회가 될 수 있다. 올 한해는 글로벌 불황과 지난 몇 년간 이어져 온 새로운 IT 산업변화가 서로 영향을 미치며 IT 시장을 이끌것이다. 격동의 춘추전국시대에 살아남은 자는 새로운 IT 시대의 막을 올릴 선지자가 될 것이며, 그를 위해 수많은 업체들이 실패와 좌절을 겪을 것이다.


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2009년 10대 전략 기술 전망 - Gartner


① 가상화(Virtualization)
    - 현재는 서버 가상화를 중심으로 진행되나, 향후에는 스토리지 및 고객 장치 가상화로 발달

② 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
    - 클라우드 컴퓨팅의 활용으로 기업들은 시장 진입시 비용 절감, 탄력적 운영 등이 가능

③ 서버(Servers-Beyond Blades)
    - 서버, 스토리지, 네트워크 등 각종 공통 설비를 공유하여 집적도를 높인 현재의 블레이드 서버
      (blade server) 단계에서 더 진화

④ 웹 기반 아키텍처(Web-Oriented Architectures)
    - 웹 중심 방식이 지속적으로 진화하면서 전사적 솔루션 (enterprise solution)에 활용

⑤ 엔터프라이즈 매쉬업(Enterprise Mashups)
    - 기업들은 취미에서부터 전사 시스템에 이르기까지 매쉬업 기술을 이용하기 위한 다양한 모델 연구

⑥ 특화 시스템(Specialized Systems)
    - 가장 어려운 작업의 요구사항을 처리하기 위한 기술로 부상하고 있으나, 향후 일반 컴퓨팅 시장까지 확산

⑦ 소셜 소프트웨어 및 소셜 네트워킹(Social Software and Social Networking)
    - 기업의 소셜 플랫폼 채택 확대

⑧ 통합 커뮤니케이션(Unified Communications)
    - 네트워크와 통신장비, 소프트웨어 등 기업의 커뮤니케이션 시스템을 통합하는 UC이 점차 확대

⑨ 비즈니스 인텔리전스(Business Intelligence)
    - 기업 전략에서 운영까지 주요 의사 결정자들이 더욱 빠르고 현명하게 결정을 내리도록 하는 BI는
       지속적으로 각광을 받을 것임

⑩ 그린 IT(Green IT)
    - 탄소배출 및 기타 환경 규제가 강화됨에 따라 기업들은 그린 IT 대응방안을 마련해야 함


 -‘가트너, 2009년 10대 전략 기술 발표’, IT Issues Weekly, 2008.10. 22, 한국정보사회진흥원



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2009년 아,태지역 IT 산업 전망 - IDC


① IT 지출이 늘지는 않겠지만 줄지도 않을 것
    - ’09년 IT지출은 이전 예측치 9.5%에서 경제위기 후 5.8%로 하락한 1,060억 달러 수준
    - PC, 주변기기(감소), 설비, 통신(불변), 공공지출(증가)

② 정부 지출로 IT 가치 최적화 및 인프라 개발 촉진
    - 경기 부양을 위한 정부 지출 증가가 예상되며, 발표된 모든 경기부양책에 ICT 관련 지출이 포함되어 있지는
       않지만 ICT 산업에 미치는 여파는 클 것임

③ 클라우드 기술 사용 증가
    - 경기 침체에도 불구하고, 또한 경기 침체 때문에 비용 절감의 이점이 있는 클라우드 서비스 이용 증가

④ 차세대 고객관리 방식의 등장 가속화
    - 웹 2.0 기술 사용 및 IP 기반 콜센터 등 보다 효과적인 고객유지 및 관리방식 다양화

⑤ 글로벌 기업용 검색엔진 업체와의 인수, 합병
    - 조직내 정보검색 비용 관리의 중요성이 높아지면서, 기업용 검색엔진시장의 성장세 유지를 위해 아시아
       태평양 지역업체 및 개발자에 대한 관심이 높아짐

⑥ 기업들의 비용절감 정책으로 그린 IT 지속 성장
    - 비용절감을 위한 가상화를 비롯한 그린 IT 기술에 대한 투자가 지속적으로 증가

⑦ 시장 침체로 인해 많은 통신사들이 전략 재고
    - 각 통신사들이 투자수익률 제고를 위해 각각의 입지를 고려한 전략(투자 축소, 전략분야 투자 확대 등)을
       추진할 것임

⑧ 비용절감 때문에 데이터센터가 다시 각광
    - 기업의 운영비를 효율적으로 절감할 수 있는 데이터센터 추진책 및 솔루션에 대한 관심 증가

⑨ 비용절감을 위한 씬 클라이언트 및 가상화 부상
    - 씬 클라이언트의 보급 및 가상화된 데스크탑 환경으로 비용절감 뿐만 아니라 탄소 배출량 역시 감소
    - 씬 클랑리언트 :  필수적인 장치로만 구성되어 있고, 중앙에서 관리할 수 있도록 설계된 업무용 PC로,
       넷PC와 유사한 개념

⑩ 경제상황과 미니 노트북으로 컴퓨터 사용 및 판매 방식에 변화가 생길 것임
    - 미니노트북은 인터넷 연결을 위해 휴대 전화처럼 서비스 번들로 판매되면서 무선 통신 사업자들과의
       협력 증대


- 2009년 아, 태지역 IT산업 전망 - IDC, 한국정보사회진흥원 2009. 12. 16



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